空對空飛彈的導引方式有兩種:紅外線與雷達,其
中雷達導引有分成主動、半主動與被動三種,不過現
役飛彈中主動雷達導引種類較少,卻是未來發展的趨
勢,像是美國的先進中程空對空飛彈以及法國的MICA
飛彈是比較為人知道的例子。而被動導引並未成為任
何一型飛彈的唯一導引方式,所以這次的課程重點將
放在紅外線導引和半主動雷達導引飛彈的說明上。在
自由世界國家中前者以響尾蛇最出名,後者以麻雀使
用最廣,所以以下的解說皆以此兩種飛彈名來代稱該
類所有飛彈。
響尾蛇以紅外線為導引源,所以主要是以飛機引擎所
發出的巨量紅外線為最佳的追蹤來源。早期的響尾蛇
射擊上限制很嚴,必須在機尾很小的範圍內才有可能
確實鎖定目標,同時在追逐的過程中也很容易被陽光、
水面或沙漠反射的熱氣甚或其它熱源所迷惑。新一代
的響尾蛇可以追蹤機身因飛行磨擦所發出的熱量,射
角和限制都改善許多,是目前使用最廣的近距離飛彈。
麻雀飛彈的發展和戰機所配備的雷達間有很深的關
連,因為麻雀需要有雷達對目標持續發出雷達波,好
讓麻雀能追蹤反射波而命中目標。所以麻雀適合對付
中距離的目標,在近距離反倒不易鎖定,不過麻雀因
為需要持續以雷達鎖定目標,所以和目標間的距離會
愈來愈近,原本寄望在中距離獵殺敵機以保安全的構
想不易達成,所以下一代的「先進中程空對空飛彈」
(AMRAAM)將採主動式導引,減少機上雷達負擔,同
時達到射後不理與多目標同時接戰的理想。
在和敵機接戰時,攻擊的順序應該為麻雀、響尾蛇
和機砲。麻雀在發射前和發射後都要以機上雷達鎖定
目標,否則麻雀會失去導引源而失去準頭。新一代響
尾蛇雖能全向追蹤,但是仍以在機尾方向上鎖定發射
較佳。在讓飛彈鎖定目標時,要讓雷達或是紅外線追
蹤頭能夠持續抓住目標一段時間,讓飛彈有充份時間
計算出發射後所要採取的方向和前置角,因此飛機本
身要穩定住航向,不要讓目標脫出機上雷達或是飛彈
尋標頭追蹤範圍以外。假如在追蹤過程中發覺所帶G
力值超過3.5以上就最好不要發射飛彈,以免飛彈離開
發射架後跟不上目標機的動作,這也就是說在很近的
距離時常會發生這種狀況,此時不如改用機砲命中率
才會比較大。
發射響尾蛇飛彈時也要注意不要將發射方向朝向太陽、
水面或是大片沙地,因為強烈的熱源很容易會讓飛彈
迷失方向。至於麻雀飛彈則不要再低空或是以很深的
俯角發射,因為地面的反射波不僅會干擾雷達,也會
產生假影像。
一般在發射飛彈時最好以兩枚飛彈對付同一目標以增
加命中率,不要先後發射而要同時發射,即使是試驗
時命中率再高的飛彈在實際使用時也是問題百出,生死
相搏之際是沒有反悔的餘地。
這裡順帶也要解釋一種觀念。有許多人反應為何飛彈
明明命中目標了,目標卻沒有被摧毀?首先我們要知道
的一點的是飛彈的「命中」並不是真正「打」在目標
上,而是在彈頭的有效威力範圍內引爆,任何一種飛
彈想要每一發都確實打中目標是不太可能的事,所以這
就會產生一個問題:當飛彈在有效距離內引爆時,是
不是真的能將目標破壞?答案是不一定,這其中牽涉
的因素很多,這也就是前面為何會說一次最好發射兩
枚飛彈的原因了。
另外要提及的是比較新的空戰模擬遊戲多半將近代空
中作戰中對飛彈的反制和干擾效果加入遊戲之中,也
就是說飛彈的命中率不再是由發射前的距離和方位來
考量,目標基本身是否有反制手段也會影響到飛彈的
命中率。再加上目標機劇烈的閃避動作,飛彈的效用
往往大幅下降,因此有的時候空對空飛彈的使用並不
是確保敵機被擊毀,而使影響敵機的戰術運用,使友
機或是自己可以接近到有效的距離和方位以機砲獵殺。
這種飛彈效用大減的狀況可以在像是「美國海軍戰鬥
機」(US Navy Fighters)等遊戲中清楚的見到。
空對空作戰的課程至此已告一段落,後續的課程將著
重在對地和對海目標上,各位可以先準備100磅的練習
彈,不過飛轟炸機的不在此課程範圍內,那太複雜了。