在模擬飛行的市場來說,MicroProse是老字號且成績斐然的發行公司,這一
波二次大戰模擬飛行的熱潮MicroProse自然也不會落後,在發行市場上可以
說是繼微軟之後的第二位,然而在Falcon 4.0延遲甚久且即將發行的當口,
有人質疑這一套(以下簡稱EAW)遊戲會不會是MicroProse用來墊檔的作品?
以下就請各位隨筆者的說明自己作個判斷吧。
首先說明一下測試時筆者的配備:AMD K6-2 200 MHz,32MB 記憶體,ATI
All inWonder PCI 4MB VRAM,CH Flight Stick Pro,CH Pedal與CH
Pro Throttle。
遊戲中玩者可以實際飛行的飛機一共有三個國家有11型20種,分別是美國的
P-51B/D,P-38H/J,P-47C/D,英國的噴火IA/IXC/XIVE,颶風I,暴風雪
(Tempest)V和颱風(Typhoon)IB,德國 Bf 109E4/G6/K4,Bf 110C4/G2,
Fw 190A8/D9以及唯一的噴射戰鬥機Me 262A1。可以說二次大戰歐洲戰場西線
的主要戰鬥機都被網羅進來,唯一稍嫌不足的是英國的木製奇蹟蚊式戰鬥機,
這樣一來三大雙引擎戰鬥名機就齊全了。不過這並不影響遊戲的表現,畢竟取
材已經是相當廣泛了。
遊戲的主畫面的配色有一點40年代的美國徵兵或是戰爭宣傳海報的感覺,挺有
復古風味。玩者可以選擇「快速任務」,「單一任務」,「戰役任務」,「多
人連線」,觀看一些二次大戰的歷史紀錄片或是查閱遊戲中各種機型的3D圖像
或是資料。如果玩者查看光碟的話,玩者還可以利用網路閱覽器去瀏覽更多更
詳細的各種機型的技術資料或是圖片。但是EAW並未提供訓練任務或是「自由飛
行」的選項,使得玩者必須至少進入快速任務去瞭解每一種飛機的性能和操作
方式,在選項方面是比較不足的設計。
玩者在選擇「單一任務」後可以選定機型來進行任務,接者調整任務種類,天
候和時間,僚機和敵機的各項參數等等,以及不同任務類型下可以攜帶的武裝
和副油箱等。這些選擇的過程是在一個機堡的畫面下進行,玩者可以聽到或是
看得其他飛機飛行經過機堡外面,其他飛機進行維修或是發動機試車,桌上
抽了一半的香菸三發的白煙隨著氣流而擺動,筆者相當喜歡這種過場表現,
活潑又充分表現飛行線上的景況。
在「戰役」模式下,玩者可以選擇1940年的英倫三島空戰,1943年美國開始
大規模轟炸歐洲地區以及1944年的大戰後半階段。可以加入的國家要看當時的
歷史而定。玩者需要進行一連串的任務,在接受簡報時還會有一段語音的說明,
不懂德文也不要緊,只要看英文字幕就可以瞭解了。出發前的過場與單一任務
相似,任務結束之後則是回到自己的寢室或是辦公室去察看記錄,聽聽收音機
的音樂或是進行下一次任務。
飛行模式的像真度是新近遊戲紛紛標榜的重點,出自模擬遊戲老手的EAW應該也
不落人後。筆者並未實際飛過任何一種二次大戰的戰鬥機,所以僅能就一般的
相對表現來判斷。基本上來說,飛行模式將單引擎和雙引擎飛機的性能差異有相
當明顯的差異表現,不過在較真實的狀態下有幾架飛機相當容易進入螺旋失速而
且也不容易解出,算是表現比較強烈的部份。遊戲中隊飛行模式可以調整的部份
不像是微軟的CFS多,可以說是另一種走向,畢竟數大不一定是美,對許多玩者
來說,連螺旋槳的螺距角都要調整實在麻煩且有點多餘了。還有一點是Ne 262的
速度表現上,比較能夠讓玩者體會出噴射發動機在當時造成的速度優勢和壓力,
然而加速度方面和發動機耐用度上的表現就多有保留了,和史實中的狀況有一些
差距。
遊戲進行的畫面是640X480的解析度,算是美中不足的地方,和其他能夠以更高
解析度表現的遊戲來說質感上就被比下去了。除此之外,各種飛機的外觀和色
彩都相當優異,甚至還可以看到表面的漆因為飛行和戰鬥的關係而有的損耗,
不像CFS一般飛機都是像是剛自工廠出來的新貨。飛機外掛的配備也會因為種類
而有所不同,EAW中也保留副油箱的設計,CFS拿掉副油箱的不正常設計的確令
人匪夷所思。各種武器發射的位置都很正確,甚至還會看到機槍砲的彈殼彈出機
身外,然而彈出的位置並不完全正確,不過筆者覺得以目前的電腦速度做到這樣
已經相當不錯了。
遊戲進行的景觀,各項光影的表現會因為玩者機器的速度與選項的調整而有差異,
有較好的3D加速卡的玩者可以享受到相當不錯的效果,可惜的一點還是較低的解
析度的影響。這可能和使用記憶體的多寡考量有關。但是筆者也發現部份時候較
差的表現,像是起飛前如果以HUD模式顯示,玩者的座機的位置好像在其他飛機
的上方,而不是在後方的位置。可以說是圖形方面表現的缺點。
遊戲中的音效相當熱鬧,不光是發動機和各種武器發射的效果,無線電
中此起彼落的通話更是目不暇給。這些通話不是純粹裝飾用的,包括友機的警告
和求救與地面戰管中心對目標攔截向量的指揮和呼叫機組回航的命令等等,而且
這些通話還會因為國別不同而有英語和德語的差異。
EAW特別標榜的一點是完全動態產生的任務,以及相當強的任務連續性。首先就
任務產生方面來說,具表示即使利用單一任務來進行,玩者大概有300個不同的
任務可以參與,數量上相當龐大。在較強的任務連續性方面,如果玩者摧毀一個
較大型的目標(如煉油場),在短時間持續進行的任務中經過時會看到仍呈現損
壞的狀況,直到一段時間之後修復為只,如此一來對作戰就會產生影響。如果玩
者可以重創一處重要的機場迫使機場關閉,駐守的部隊更換駐地,那短時間之內
玩者就可以避免受到該處起飛的戰鬥機的攔截干擾。在戰役模式下,這樣的任務
連續性能夠產生更強的故事性和整體性,也強化遊戲的可玩性和耐玩度。
在面對敵機的機群時已經不是過去小貓兩三隻的稍作點綴,大批的轟炸機和戰鬥
機出現在空中是EAW也是新一代遊戲的常態,連僚機的數量都大幅增加,空中常常
會有超過30架的飛機在作戰。因為電腦同時需要進行的演算數量龐大,筆者覺得
這可能是讓EAW使用較低解析度的一種妥協,以免圖形使用調許多的資源。
在雷達不普遍的年代,遊戲需要提供輔助來協助玩者順利找到敵機,EAW提供玩者
鎖定敵機或是友機,同時會在鎖定的目標上顯示目標種類和距離,與War Bird相
似,只是鎖定的方框相當小,有的時候因為地形或光影的關係不容易看清楚,如果
像是CFS般較大的方框較比較方便了。
敵機的AI還不錯,電腦都還遵循物理定律來進行空戰,但是筆者常常遇到敵機在2000
英呎以下居然還敢用破-S來擺脫追擊,甚至在500英呎以下進行滾桶,技術之佳
令人咋舌,也有一點過頭了。
在這麼多的表現中,除開前面提到的缺點之外,玩者擊毀敵機的爆炸居然像是戳破氣
球一樣,玩者的飛機通過其中不會有任何影響,EAW這方面的表現令人失望。
總和來說,第二順位推出的EAW的表現不枉過去MicroProse建立的口碑。玩者看到
網路上許多網友想要比較包括CFS,EAW和Jane's的WWII Fighter(電腦玩家即將評論)
的差異,筆者願意稍作比較。在圖形方面EAW的表現稍差,但是飛機模擬種類較多和
絕佳的動態任務產生器和故事性,使EAW成為這三套中可玩性最佳的一套。沒錯,
WWII Fighter在某些方面的表現絕對不輸甚至超過EAW,但是筆者認為遊戲是讓人玩,
不是讓人去追加預算去大幅更新裝備。對大部份主流機器來說,需要資源較多的
WWII Fighter也許日後可以獲得較多的青睞,但是現階段的考量筆者感覺失當。有關
WWII Fighter請繼續收看後續電腦玩家的報導。
畫面:3.5
音效:4.0
操作:4.0
耐玩度:4.5
娛樂性:4.5
總評:4.5
類別:模擬
系統要求:Pentinum 133/32MB RAM
建議配備:PII-200/64MB RAM
設計公司:MicroProse
國內發行公司:
國內售價:未定