延遲多時,多到筆者已經忘記到底在店裡面看到過幾次廣告,然後又看到廣告
消失的次數了,不過終於在1998年的年末,MicroProse的年度大作「捍衛雄鷹
4.0」(Falcon 4.9,以下簡稱F4)終於出現在架子上。特殊的包裝和喧騰已
久的擬真度,在耶誕節的禮品銷售戰中算是蠻具新聞性的。然而新聞究竟和內
涵有差距,兩者間在F4上的差距有多少?讓我們一起來看看。
F4以實際的F-16飛行員參與設計為號召,來表示在眾多以F-16這一架西方世界
最受歡迎的輕型戰機模擬的遊戲中有與眾不同的像真程度。F4是以F-16C Block50/52
為模擬的對象,這一個F-16的次型是目前已量產的各種次型中重量最高,也是唯一
可以發射美國空軍空射反輻射飛彈HARM的F-16。可惜Block 50/52並不具備LANTIRN
功能,因此不能表現夜間低空穿透打擊的任務。
目前普遍可以在店裡面看到的F4包裝相當特別,前所未見的手冊厚度加上三孔活頁
裝訂和其他的遊戲盒子並列非常搶眼。一大張韓國地圖,四折頁雙面全彩的鍵盤與
指令對照表已經說明F4絕對不是隨便看看說明書就可以輕易上手的遊戲,所以對模
擬遊戲較少經驗或是涉獵不深的玩者首先就面臨需要花上較多的時間閱讀手冊的需
求。不過就一個熱愛飛行模擬遊戲的玩者來說,這一套手冊可說是在不洩漏機密的
狀況下忠實的表現F-16的操作。無論是座艙,儀表,武器和戰術,與坊間的各種
專書相較毫不遜色。
遊戲本身對硬體的基本要求尚可,但是飛行模擬遊戲的一大重點就是戰役模式,而
要能流暢的進行F4的戰役模式,沒有現在頂尖的硬體是不要想輕鬆過關。筆者測試
的配備如下:Pentinum II 400 MHz,128MB RAM,Canapous Spesturm 2500
TNT
卡加16MB RAM,聲霸卡Live,Aopen 40X光碟機,CH Flightstick Pro,CH Pro
Throttle和CH Padals。
先來說說遊戲的內容。遊戲提供的主要進行方式包括「立即任務」、「纏鬥」、
「單一任務」以及「戰役」等,「戰役」下有三個部份分別是「虎魂」
(Tiger Spirit)、「滾火」(Rolling Fire)與「鐵堡」(Iron Fortress)可供
玩者挑選。在任務結束之後玩者還可以利用ACMI的記錄來回顧進行的過程或是分
析。遊戲另外支援多人連線。遊戲的手冊和「單一任務」下的訓練任務提供玩者
由基本的起降練習到各種雷達模式,空對空和空對地武器的解釋與使用,詳盡
的文字解釋使得遊戲手冊的重要性遠遠超過許多飛行模擬遊戲。
遊戲對F-16的飛行模擬的表現可以說是中規中矩,而且F-16是線傳飛控(FBW)控
制的飛機,在飛機各種姿態的控制上比起傳統鋼纜傳動的飛機要精確也容易許多,
因為飛行員的輸入並不直接傳到控制面上,而是先傳到飛行控制電腦再由電腦經過
計算後發出指令去移動各控制面,飛行員並不會如同過去一般感受到控制面上受力
的回饋,這和使用一般搖桿進行遊戲的狀況比較接近,也因為電腦會去控制飛行員
對姿態的改變需求,以免進入失去控制的狀態,因此玩者也無須一定要使用力回饋
搖桿才能如模擬過去的飛機一般有較精確的姿態感受。
不過遊戲中各種操作按鍵非常的多,需要多練習才能充分運用和有效在遊戲中迅速
反應,即使有全套可程式化的搖桿和節流閥遇到F4也不禁要傻眼,相當困難去決定
哪些按鍵要設定在哪裡,就算有適當的設定也需要多練習才能夠有效的使用,這其
中還牽涉到對雷達和武器系統的一般認識和遊戲中模擬方式的瞭解,筆者要在此
告訴想完好卻一直被擊落的玩者說一句:你一定要多練習才能進入狀況。遊戲手冊
與訓練任務是絕對要熟既和熟飛的兩項必經過程。國內的代理商在推出MicroProse
前一套產品EAW時居然沒有附上鍵盤指令對照表,這種輕忽消費者的作為希望不要出
現在這一套遊戲上,因為這會讓買國內代理版的玩者非常大的困擾。
遊戲的重頭戲:「戰役」模式號稱是全動態的戰役進行方式,也就是說玩者不光
是空中藍波而以,而是美軍派駐參加韓國地區作戰的眾多部隊中的其中之一,在整
個戰役進行的過程當中,空中,地面與海上都有大小不同的交戰發生著,玩者是以
一位F-16的飛行員參與其中的一些任務,當玩者選擇某一天某一項任務飛行的當口,
其他電腦模擬的敵我雙方也在不同的時間執行不同的任務,像是伴隨的僚機,攻擊
編隊中負責壓制敵方防空砲火,或是負責電子反制的友機等等,所有這些過程都由
電腦在遊戲的進行過程中一併計算結果和影響,這也是F4對硬體需求最殷切的部份。
玩者可以選擇在遊戲進行過程中需要一併計算的戰場的範圍,程式就會對所有範圍
內的部隊進行計算,交戰雙方的損失,部隊移動的距離或是物資的消耗等等。因此
玩者可能在「立即任務」或是「單一任務」下感到遊戲進行順暢,進入「戰役」之
後卻可能發生極大的改變原因就在這裡。由於「戰役」是以動態的方式在進行,也
就是說當玩者在選擇任務和作簡報的時候其他的任務將會依照排定的時間比一一執
行,玩者甚至可以不選擇任務,看著其他單位或是同袍陸續投入戰場,而遊戲一樣
繼續執行,好像玩者的存在並不是絕對必要的一般,這倒是飛行模擬中少見的現象。
無論就選單畫面或是飛行進行中各種畫面的細緻和色調,F4絕對都是上乘之作,尤
其是全動態的「戰役」進行方式,使得玩者不再扮演決定性的角色或動輒可以影響
整個戰役的結果,當然玩者可以藉由執行關鍵性的任務或對極高價值的目標的摧毀
而使得既定的戰略目標可以達到或是能夠扭轉部份戰場的態勢,玩者在遊戲中的角
色比較趨近真實戰場上的環境與狀況,這也是新一代戰爭模擬遊戲的設計走向。
在亮麗精緻的畫面下F4也代表者另外一層的缺憾。首先,F4不斷的延遲推出表現
出設計公司對這個遊戲計畫的掌控出了問題,這代表的意義有多方面,其一是當初
的目標過於龐大,實際執行時發現有執行上的困難,其次是進行設計的過程中的
控制失當導致進度落後。無論原因為何,F4的延遲都可能導引出一個狀況:設計公
司對整個遊戲的表現有多少可以達到原先宣傳的目標,以及遊戲品質的掌握。遊戲
的品質關係到遊戲對各種硬體的支援以及安裝或是執行過程中發生問題的機會,愈
是龐大的程式要除錯與確保品質都愈發困難。F4的不斷延遲推出並未加強對品質的
管制,反而是狀況百出,包括遊戲進行過程中會跳回到視窗下,要鎖定目標卻鎖不
住,甚至程式自己產生的子目錄都有可能造成當機等等的狀況,使得遊戲的品質廣
受各地玩者詬病,MicroProse也得要不停的推出更新程式並一再保證會修正所有的
問題。然而問題已經發生,消費者已經有不好的感覺了,再多的修正程式都不能作
為替代品質管理不當的藉口。MicroProse在F4這個遊戲設計案子上的表現相當令筆
者失望。雖然目前看來F4的表現趨於穩定,但是這樣一個龐大的程式會不會還有其
他潛在的問題還很難講。
接下來的問題帶引出另一個疑問:飛行模擬遊戲是不是走到一個瓶頸或是盡頭?對
許多購買飛行模擬的玩者來說並不一定有時間或是願意付出很多時間來熟悉一個
遊戲。厚重的遊戲手冊加上複雜的操作模式,有多少玩者可以花費眾多的心力
去玩F4呢?雖然真實世界中的F-16對於各種感測系統的資訊整合度相當低,飛行員
的操作負荷相對的比較高,但即使對願意花上許多時間來熟悉遊戲的玩者來說都
可能是一個很重的負擔,遊戲既要模擬出真實的狀況,又不想嚇走佔多數的一般玩
者的話,一些設計上的突破是必要的,否則現代戰鬥機一架比一架複雜,想要讓玩
者輕易上手將會更加困難,市場的接受度也會降低。畢竟遊戲是讓玩者去玩的,不是
讓玩這去承受更多的負擔的。F4的狀況或許可以說是一個頂峰,也可以說是一個瓶
頸,往後的產品能不能夠提供玩者一個較輕鬆上手又不失真實的設計走向,值得我們
拭目以待。
最後要說明的是,在評分部份F4可以說相當困難,因為對一般玩者或是較專精的玩者
來說,F4可能提供截然不同的感覺,筆者以下的評分將針對較專精的玩者,一般玩者
請參考文中的評論來略微加減分數。F4雖然是一個非常精緻且真實的模擬作品,但是
缺點重重使得娛樂性降低。而真實的操作模擬也使得遊戲的操作過於複雜,這也可以
說是一種缺點。以下就是筆者的意見。
畫面:4.5
音效:4.5
操作:3.5
真實性:4.5
娛樂性:3.5
總評:3.5
類別:模擬
系統要求:Pentinum 166/32MB RAM
建議配備:PentinumII 450MHz/128MB RAM
設計公司:MicroProse
國內發行公司:第三波
國內售價: