且談勝利大決戰
「勝利大決戰」(V for Victory)在筆者出國以前就已經在美國上市,不想事隔多年
終於能見天日在國內發行,讓國內喜歡戰棋的玩者能嘗試一下不同於SSI和360度這兩
家公司風格的遊戲,因為雖然「勝利大決戰」是由360度公司發行,但是設計公司是
另一家公司:Atomic Games。
「勝利大決戰」的背景是1944年6月6日的諾曼地登陸戰中的一個登陸灘頭。在總計5
個灘頭中,美軍負責猶他(Utah)和奧瑪哈(Omaha)兩處,所以遊戲中所描述的並不是
諾曼地登陸戰的全景。有關諾曼地登陸的相關資料請讀者參考坊間的書籍或雜誌,英
語閱讀能力較好或是想閱讀第一手資料的讀者可以找一些近期出版的書籍,因為今年
剛好也是諾曼地登陸50週年紀念,市場上相關的書籍不少,筆者不再贅述這些背景資
料,不過有一些情況先要附帶說明使讀者對遊戲的一些設定可以有一些了解。
首先,盟軍在進行登陸時德軍在當地的兵力並不強,所以扮演美軍的玩者可以擁有較
多的部隊和補給品。也就是說,扮演德軍一方時不僅要蒙受兵力不足的困擾,也會因
為補給品的量不足而無法採取大規模反擊作戰。
其次,盟軍在登陸時在當地掌握了制空權,所以美軍可以有大量的空中支援,對於
地面作戰有相當大的助益,反觀德軍完全沒有空軍的支援,所以在難度上又增加許
多。雖然盟軍還有海軍艦砲可以支援地面攻勢,但是因為會扣分,所以最好還是別用。
最後,德軍部隊的建制比起美軍來說是較小的,譬如同樣的步兵師,德軍的人數和裝
備就較美軍為少,在加上諾曼地登陸時,德軍已經元氣大傷,許多部隊不是作戰過久,
兵疲馬困,就是人員、裝備大量損失但是新補充的量和素質根本無法完全恢復戰力。
反觀美軍雖然許多部隊作戰經驗不夠,但是裝備充足,補充迅速,也能維持大致的素
質,所以戰力比較能維持在一定的水準之上,所以在遊戲中德軍個別部隊的攻擊、防
禦能力和士氣都比美軍部隊來得弱,所以扮演軍德一方的玩者在作戰上可以說限制很
多並且倍加困難。
由以上3點可以知道玩者如果由扮演美軍一方開始練習可以較快進入狀況並且明白遊戲
的設定。為了方便說明,筆者將就美軍和德軍兩方分別做說明,主要集中在一般性原
則而非特定戰役上,不過還是建議玩者以規模較小而且難度較低的戰役開始練習。同
時本文中都是以遊戲本身的內定設定為準。
■美軍作戰
美軍在作戰上享有相當大的優勢,玩者如果能夠把握並且運用這些優勢,想要擊敗德
軍就不是很難的一件任務。這些優勢包括:
1. 部隊數量。
2. 砲兵單位。
3. 空中支援。
4. 補給品量。
●部隊數量
因為美軍的部隊數量幾乎在每一場戰役中都比德軍多出不少,再加上前述的理由,所
以理論上美軍可以維持較強大的進攻衝力。但是部隊數量多並不表示就可以分頭進行,
而是要將部隊集中使用突破德軍的防線。決定好進攻的方向後,將小部份兵力留在兩
翼以防德軍自兩側迂迴逆襲,將美軍防線切斷並竄至後方危及補給路線。大部分的兵
力則集中在要進攻的路線上,每一的格子中保持不超過3個部隊為宜,原因和部隊攻擊
時的威力計算攻勢有關,玩者可以自行參考遊戲手冊的說明(以英文版為準)。即使美
軍部隊的戰力較強,但是在進攻時還是以「圍毆」的方式進行,儘量避免單獨行動,
而且對同一個德軍單位最好有超過2個以上的攻擊方向以增加成功的機會。
●砲兵單位
美軍的地面作戰相當以中砲兵單位的火力支援,在遊戲中美軍方面就有相當多的砲兵
部隊可以支援各處部隊的進攻行動。砲兵單位的任務重心最好放在對攻擊行動的火力
支援,其次才是對其他週邊目標的砲擊,想要利用砲兵單位對德軍交通或是補給路線
進行干擾射擊的效果往往不盡令人滿意,所以最好是將火力集中在攻擊行動的支援上。
在進行火力支援安排時可以利用「Odds」指數來做修正,通常對愈多砲兵單位對同一
目標同時砲擊可以使攻擊成功的機率加大。
●空中支援
美軍在天後狀況良好的白天時可以有戰鬥機和中型轟炸機的密接支援。空中支援除了
可以加強地面攻勢的成功機率,也可以攻擊距離雙方交戰前線較遠的德軍部隊,尤其
是德軍的固定砲兵單位和指揮單位。不過筆者覺得還是將任務的重心放在對攻擊行動
的直接支援,如果基於攻勢上的需要,還可以利用空中支援切斷或是減緩德軍增援或
是移防的速度,不過此種任務的成功機率不如前者來得高。
在指定空中支援任務實有一點要注意,儘量不要將所有的部隊通通指定在同一時段執
行任務,因為指定的數量愈多並不代表所有的部隊都可以如預期中的出動支援,往往
指定較多的單位時僅有部份可以發揮作用,所以在使用上要謹慎一些。另外,空中支
援行動有的時候不能執行是因為目標上空的天候或能見度不佳而導致任務失敗或是取
消,所以不能完全指望空中支援可以隨叫隨到,多注意天氣預報可以更準確的明白任
務成功的可能性。
●補給品量
美軍雖然在部份時段因為暴風雨的影響而暫時性的短缺補給品,但是一般情況之下美
軍都可以收到足以發動攻擊行動的補給品。只要在每天早晨第一次作戰展開前將各指
揮單位的補給品噸數調整至「Attack」就可以讓各單位在作戰的過程中不會因為補給
品用罄而停止前進。
如果補給品的數量不足以做如上的安排時,至少要讓負責主攻的部隊可以保持「Attack」
的量,而其他單位則保持「General」的數量。
對於補給品的安排,美軍部隊比較不必擔心,不過有兩點還是需要玩者注意。第一點
是不要讓任何部對深入敵軍控制的區域過多而使得補給路線被切斷,如果發生被切斷
的狀況,最好可以儘快突圍或是由其他部隊突破德軍防線並進而會師。如果時間過長
一樣會導致部隊無法繼續維持而投降。其次是指揮單位控制所有轄下各單位的補給品
和預備的量,一但指揮單位被敵軍殲滅,不僅當天分配的補僅品會被敵軍奪取,連預
備儲存的補給品一樣都會規為敵軍所有,所以玩者要注意千萬別讓指揮單位太過接近
任何敵軍單位以免遭到殲滅進而造成作戰失敗的命運。
●作戰原則
遊戲中大部分美軍的任務使以進攻為主,所以筆者先討論進攻方面的策略。
在進入遊戲之前要明白該戰役的目標,在進入遊戲之後先將列在螢幕右邊的「戰略據
點」的位置分辨清楚,其次筆者建議在開始下達第一到命令之前將整個地圖縮小以觀
察德軍在戰場上部隊安排的態勢,先將全局的狀況有所了解,再來決定進攻方向。除
了達成遊戲的目標,這些「戰略據點」也要儘量保持或加以佔領。
進攻方向的決定基本上是以達成遊戲目標的最短路線為主,但是通常這一點並不容易
達成,所以還要配合地形和敵軍防線厚度的安排,一味猛攻突進只會浪費時間、兵力
和補給品。傅鏡暉兄的「戰場幾何學」此時就可以就可以發揮很大的作用。(看在這一
點的份上,傅編,加一點賞金吧!)以攻擊力較強的部隊擔任主攻,其他部隊則在側翼
鞏固防線的完整。根據筆者的經驗,基於德軍在兵力和補給品上的限制,大規模的逆
襲的可能性非常小,但是美軍在進攻前還是要避免讓少量部隊過於突出深入德軍的防
線,較好的方式可以5到6格為攻擊線正面同時推進,位於兩側的美軍單位則可以適時
輔助攻擊,因為擔任攻擊的部隊如果要在將敵軍逐退時同時前進,就必須該敵軍單位
的四周不能由其他敵軍單位的控制區(有關控制區域請參考說明書),而且美軍的兵力
通常也無法同時進行廣正面的攻擊,所以中等大小的攻擊正面可以讓美軍保持推進,
持續增加德軍防線的壓力。當攻擊正面逐步推進後,緊接兩旁的部隊也要最少量的推
進,雖然並不需要一定讓攻擊正面保持近乎直線,但是避免形成過於突出的陣線也是
很重要的。
但是在推進的過程當中,因為德軍的防線縮小而使兵力集中,造成後期攻擊成功的可
能性減小,在則並不是每次攻擊都可以讓所有的部隊同時前進,如果調配不當,整個
攻擊現的正面會從大略成一直線逐漸縮小為金字塔型,使得整體的攻擊力量不均勻而
減慢歸進的速度。修正的方法很多,譬如以循環的方式讓美軍單位對正面上不同位置
的德軍進行攻擊,以便保持推進線的完整。如果因為德軍因為防線縮小而讓部份地區
兵力得以集中,稍微修正攻擊的方向,避免將攻擊衝力消耗在較難攻陷的目標上,而
那些集中的兵力則以後方或是兩側的友軍靠近「監視」,只要別讓德軍繞過防線到達
美軍的後方就可以。因為德軍補給品的數量本來就比較缺乏,如果部隊被美軍包圍過
久,無須動手該部隊也會因為補給品不足而自動投降,所以這些擔任「監視」工作的
部隊有的時候可以讓比較疲勞的部隊擔任,同時藉此空檔喘息以恢復戰力。如果德軍
在攻擊正面週邊區域形成大量兵力集結的狀況,玩者就要特別小心,因為這會造成美
軍在後期進攻上無法有重大進展。所以在規劃攻擊行動時可不能僅僅注意我軍的動向,
德軍的動向也要注意。
前面曾經提到美軍擁有大量的砲兵單位,也有來自空中的支援火力,自開始進攻之後,
玩者應將絕大部分的支援火力集中在攻擊正面的週邊地區,除了對下一波擊行動中的
德軍與以直接打擊,還要對鄰接的德軍的單位進行轟擊,以軟化週邊地區德軍的防禦
能力。如此反覆進行,就可以在攻擊行動中不斷對德軍部隊施以壓力,給於持續性的
打擊,一旦有所進展,就不要讓對手有任何喘息的機會。當然並不是要玩者全面殲滅
所有在攻擊路線上的單位,事實上也不太可能,只要不讓被擊退的德軍有休息的機會,
就可以逐次逼退這些單位,即使與別的單位會合後也無法進行有效的防禦戰。如果在
先前的遭遇戰中該單位已經遭遇大量的損失,持續的砲擊行動還可以進一步削弱該部
隊的資源,最後甚至讓該部隊完全瓦解,或是無法固守陣地而持續退卻,如此一來美
軍的進攻就會比較迅速。
就另一方面來看,持續的對固守的德軍單位進行砲擊,往往可以在遭遇戰展開之前就
先消滅一些部隊,或是將固守陣地的單位逼出陣地之外,此時這些部隊的方欲能力會
大幅下降,無論是白刃站或是砲擊都會收到很大的效果。因此擔任美軍的指揮官要能
靈活且集中砲擊的目標,不要將有限的資源浪費掉。
在遊戲中美軍僅有很少的純防禦行動,因為是要防止德軍的突破,所以在手段上應先
力求不讓德軍突破並深入防線即可,不要想要進行反擊,如果德軍攻勢猛烈,也應該
將德軍部隊分散後與以各個擊破。擊破也僅以讓德軍攻勢受挫或退回先前的位置,千
萬不要奢求將德軍部隊殲滅,如果在作戰的過程當中不小心損失部份單位,會讓本來
就很吃緊的戰力陷於更深的困境。
防禦戰的要訣就在維持機動力,避免被圍攻和正面衝突。因為重點是在削弱德軍的兵
力和吸收攻擊的衝力,殲滅戰並非防禦戰中的目標。所以在作法上要有些許變化。譬
如假定德軍大規模進攻某一戰略據點,防禦該地區的美軍單位可以在德軍第一波攻擊
之後離開陣地,讓出空間讓部份德軍單位深入該地,但是鄰接地區的美軍單位則要儘
量固守,如此限制住德軍單位想要集中兵力於攻擊線或是美軍防線後方,然後美軍可
以聯合多個單位配合砲兵的支援將孤軍深入的德軍逐退。如果硬是固守部份陣地可能
反而造成部隊的損失。所以保持機動力就比較重要,再配合適時放棄部份陣地讓德軍
掉入陷阱而達到削弱德軍攻勢的目的。
美軍的砲兵在防禦戰中仍是非常重要的一環,因為砲兵可以在步兵單位遭到攻擊時提
供掩護火網以增加防禦能力,所以在使用砲兵的原則上也不太一樣。首要目標應該放
在支援受到攻擊的友軍單位,其次是在逐退戰中擔任火力支援的角色。空軍支援則可
以削弱德軍的砲兵和裝甲部隊的戰力,必要時可以對部份道路進行轟炸以減緩德軍部
隊的增援速度。
在防禦戰中最重要的地方是千萬避免指揮部遭到殲滅,因為補給品的流失,再好的戰
術都將化為一場空。
■德軍作戰原則
德軍在遊戲中幾乎是以防禦作戰為主體,和美軍可以說完全不同。而德軍部隊的不利
點包括:沒有空中支援、缺乏持續的後勤補給、以及部隊數量和戰力明顯低於美軍單
位。所以扮演得軍事相當辛苦的一件事,想要達成目標相當困難,更別提還要擊退美
軍。所以指揮德軍的玩者應將重點放在儘量遲滯美軍的行動,延緩美軍達成目標的時
間。且戰且退可以說是德軍戰術應用的重心,固守陣地同樣也可以吸引美軍的攻擊並
且拖延美軍的行動,但是部隊被大量殲滅之後就會在防線上開啟太多缺口,反而會讓
美軍在後期加速前進的速度。所以少量且持續的犧牲部份部隊是必要的,但是不能讓
部隊在短時間內大量流失。既然要損失部隊,就讓不能移動的固定式海岸砲兵作為吸
引美軍進攻的主角,其他單位則作為機動部隊,保持在戰線上的「流竄」,如果有機
會還可以溜進美軍防線的後方,進逼美軍指揮單位,使得美軍還得回師來救,減低美
軍進展的速度。
前述的原則在德軍部隊較少且戰場較小時適用,如果是後面幾場大規模的攻防戰也是
可以使用一樣的原則,但是可以擴大為讓部份部隊就可以固守陣地,讓少量戰力較強
的部隊迂迴至美軍後方進行騷擾式的攻擊,重點目標則是指揮單位和砲兵單位。這些
機動部隊的使用方向是讓美軍持續要分出部份兵力作為掃蕩這些部隊之用,所以前線
部隊的攻擊力不會太強。因為不用祈求將美軍趕下海回英國去,所以只要能拖延時間
就可以了。這種策略相當冒險,因為如此做來雖然會吸引美軍的注意力,但同時也是
削弱德軍本身的防禦戰力,所以在規劃上有一些事項要特別注意。
首先,這些部隊不要離開德軍防線太遠,以免孤軍深入反而有危險。其次要注意補給
的狀況,隨時將缺乏補給的部隊徹退回防線後方,以免部隊投降平白損失。
德軍的防禦戰原則和前述美軍的防禦原則很相似,諸如砲兵的利用、砲擊目標的安排、
吸收美軍攻勢、分散局部地區的美軍部隊然後加以逐退都是一樣的道理,所以玩者只
要稍加變通就可以利用在德軍身上。只是德軍可以再加上「流竄」的策略,吸引美軍
對後方的注意力,擾亂美軍的集結,砲兵陣地的安排等等,多項原則配合利用就能較
輕易的在局部地區造成兵力上的優勢,接著發動攻勢將美軍逐退即可。千萬記得不要
硬拼,因為德軍很難正面打贏或重創美軍。
因為德軍的補給品並不充足,所以在作戰上的限制很多。為了多支撐一段時間,攻
擊行動應該儘量避免,因為攻擊行動會加速消耗庫存的物資,導致後期可能補給品有
分配不足的危險。所以日常德軍的補給品量應該維持在最低線,只有在必要時才增加
補給品的量以增加逐退美軍時的成功率。
另外一項重點事前面提過的,即是對指揮部的保存。德軍因為兵力較少,指揮部往往
很快就會面臨美軍的威脅,在較大的戰場可能還有地方躲,在規模較小的戰役中很快
就會無處可跑,所以如何安排指揮部的躲避路線和行動就相當重要,否則指揮部一旦
遭到圍攻或殲滅就會Game Over。
以上大致是筆者對「勝利大決戰」的一些心得,希望對戰棋有興趣的玩者可以提出意
見共同來討論。走筆至此筆者覺得國內戰棋遊戲的層面始終難以擴大,這似乎和背景
資料不足有一些關係,畢竟對軍事或戰史熟悉的人並不是很大的族群。國內代理公司
往往基於市場層面而不願意出版戰棋遊戲,使得國內的玩者措施接觸這些內涵深遠遊
戲的機會,或許發行公司應該和媒體合作,多提供相關的背景資料,打開戰棋的市場,
也可以打開玩者的眼界。只是不知各公司的老闆願不願意共同努力了?