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 【夏大會戰棋】「庫斯科衛城」之戰場設定

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T O P I C    R E V I E W
Captain Sulu Posted - 03/03/2005 : 08:43:03
暫且設定為南北夾擊的場景。
德軍:
北方出動象式,
南面出動虎式及故障豹。
俄軍:
陣地加支T34支援群。
德軍勝利條件:
德軍南北會師。
俄軍勝利條件:
N回合英美在西西里登陸前,德軍尚未取得勝利者。


25   L A T E S T    R E P L I E S    (Newest First)
安國寺 Posted - 04/04/2005 : 13:57:59
http://www.geocities.jp/ckqtj906/kursk.htm

這裡有些有關庫斯科戰役與登場戰車食玩的介紹,包括德俄兩軍戰車的自製/改造食玩、庫斯科登場的各種T-34等等

============
有SU152....嘿嘿



MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!
Captain Sulu Posted - 03/31/2005 : 13:04:17
轉cchs原文:
===========================================
按照1943年編制,玩家們要湊足64輛T-34或42輛KV-1組成俄軍戰車旅Brigade的確是困難,那麼是否能夠湊足32輛T-34或21輛KV-1組成俄軍戰車團Regiment?
因為如果舉行德軍營級擬真性編制訓練對抗,俄軍相對單位應該是旅級。而且要擺放雙方總共144輛進行攻防,地板需求數量大概要10 X 10以上。進一步考慮擬真性作戰狀況,可能要先用6D或20D骰子來決定德蘇妥善率或可作戰戰車百分率。
這主要是考慮如何利用MDCWG來訓練連長、營長的戰術指揮能力,至於排長、車長(班長)應該注重在戰鬥訓練方面(戰車操作、戰車砲射擊)。
WG其實設計重點在讓玩家能夠從遊戲中理解C2(command & control)如何影響戰局?目前MDCWG測試組教官數量不足,也不熟悉進行遊戲時本身其同袍所扮演階級角色的差異所在,扮演連長的玩家並未發揮功能,他似乎只是資深排長而已,這就脫離原先預期的模式了…
民國九十四年三月三十一日星期四

戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu Posted - 03/31/2005 : 13:02:16
轉berkut原文:
===========================================
T34是絕對不夠的
Captain Sulu Posted - 03/31/2005 : 13:00:47
轉cchs原文:
===========================================
關於戰車營對抗的訓練戰棋
Kursk - German Panzer Abteilung
http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/gerpa.htm
Kursk - schwere Panzer Battalion [Tiger]
http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/gerspb.htm
Kursk - Armoured Panzer Grenadier Battalion
http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/gerpgaa.htm
Kursk - SturmGeschütz Battalion
http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/gerstugb.htm
Kursk - Soviet Tank Regiment
http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/rustr.htm
Kursk - Soviet Guards Breakthrough Tank Regiment
http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/rusgbtr.htm

俄軍戰車旅Brigade 德軍戰車營Abteukung
64輛T-34 79輛Panzer II/III/IV
從以上史料可以知道如果採用擬真性編制,目前MDC戰棋會缺人、缺場地、缺活動經費…(有人似乎擁有足夠數量的模型?)
民國九十四年三月三十一日星期四

戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu Posted - 03/31/2005 : 12:58:11
轉cchs原文:
===========================================
關於戰棋流程與戰棋(1/144戰車)的移動規則

Kursk - Unit Tables of Organisation & Equipment
http://dspace.dial.pipex.com/town/avenue/vy75/toe.htm
單位組織編裝
查表可知,1943.07的德軍戰車連編制︰
連部(1)︰2輛M/c;2輛M/v;2輛戰車。
戰車排(4)︰每排5輛戰車。
查表可知,1943.07的德軍虎式戰車連編制︰
連部(1)︰2輛M/c;2輛M/v;2輛Panzer VI戰車。
戰車排(4)︰每排4輛Panzer VI戰車。
查表可知,1943.07德軍的裝甲擲彈兵連編制︰
連部(1)︰4輛M/c;2輛M/v;2輛H/T。
裝甲擲彈兵排(3)︰每排1輛 H/T (37 mm Gun);3輛H/T;6 輛輛LMG。
重武器排(1)︰3輛 H/t + HMG;2輛H/T(81 mm迫擊砲);2輛H/T(75 mm步兵砲)
查表可知,1943.07德軍的突擊砲連編制︰
連部(1)︰3輛M/c;1輛M/v;2輛StuG III。
突擊砲排(3)︰每排4輛StuG III。

查表可知,1943.07的蘇軍戰車團中戰車連編制︰
連部(1)︰1輛T-34戰車。
戰車排(3)︰每排3輛T-34戰車。
查表可知,1943.07的蘇軍親衛突破戰車團重戰車連編制︰
連部(1)︰1輛KV-1戰車。
戰車排(2)︰每排2輛KV-1戰車。
關於戰車連對抗的訓練戰棋
從以上史料可以知道如果採用擬真性編制,所需要的相關模型基本數量有多少?而且扮演連長的玩家只能玩1~2輛戰車,扮演排長的玩家則控制2~5輛戰車。而且德軍連級編制大於俄軍同單位,所以,即使採用戰鬥群概念,在連級對抗階段,德蘇雙方玩家人數比為3~4︰4~5。
所謂戰術對抗,sulu研製的戰棋流程中,因為地板大小限制,我沒看出KV-1(6)或T-34(10)對抗StuG(14)或Panzer V(18)或Tiger VI(6)或Panzer II/III/IV(22)的結果跟史實差異如何?
民國九十四年三月三十一日星期四

戰爭與和平 人性的試煉
cchs Posted - 03/29/2005 : 10:37:23
普洛賀洛夫卡之戰統計資料(MDCWG參考版)
原文來自台大計中椰林風情站(Wed Apr 3,11:10:31 2002),看板:Military,原作者為Eunix@Palmarama (pp),資料引用自『Kursk 1943: A statistical Analysis』一書,書中數字多數引用自德國及俄國官方文件。
在1943/7/12的普洛賀洛夫卡之戰,德軍LSSAH是主角。
第IISS裝甲軍大約以100-150輛戰車對抗450輛俄軍戰車,俄軍在隔天又新投入100輛戰車對抗德軍第IISS。
如果看7/12當天的整個戰場範圍,德軍投入的戰車約在300~400輛間,俄軍約600輛。
如果以整個大戰場和7/12~16整段時間來看,由於期間都沒有補充,德軍大約是以300~400輛戰車對抗俄軍870輛戰車。
至於損失,德軍在整段7/12-16作戰期間,第IISS損失2,672人。
在7/12當天損失842人,至於裝備損失,德軍並沒有確切的資料。7/11晚,第IISS裝甲軍完成戰備的戰車和突擊炮有294輛。
7/12晚,LSSAH沒有報告,其他兩個師則仍有224輛車可用。
接下來四天第IISS的可用AFV分別是251輛、266輛、261輛、292輛。
7/16只比開戰前一晚少兩輛可用AFV而已,但是確實的損失數目並不清楚。在整個衛城作戰期間(7/5~23),第IISS裝甲軍的全損戰車只有36輛。其中至少19輛是7/12以前損失的,也就是說,第IISS最多在這段期間全損17輛AFV。
至於第III裝甲軍,7/10~20共全損37輛AFV。有多少是在普洛賀洛夫卡損失的無從得知,如果全部算成是此役的損失,整個普洛賀洛夫卡之戰(7/12~16),德軍全損的AFV不超過54輛。
至於德軍造成俄軍多大的損失呢?
7/11-12LSSAH宣稱擊毀192輛戰車。
DR在7/12宣稱75輛。
骷髏師7/12宣稱77輛。
光是7/11-12這兩天,第IISS裝甲軍就宣稱344輛以上的戰果。
但是俄軍第五親衛戰車軍團指揮官羅米斯托夫報告,到7/16為止,他共損失222輛T34︰89輛、T70︰12輛邱吉爾和11輛SU,總數達334輛。
由於這334輛並不光是用來對抗第IISS裝甲軍,而且不只是7/12一天的損失,第IISS裝甲軍的戰果估計比實際上大約高出20-30%。

對MDC戰棋的啟示
如果根據後人的史料考據,德蘇雙方在東線戰役上是幾乎達到為求生存而不擇手段的地步。
以時間長短而言,1943/7/12的普洛賀洛夫卡之戰是整個衛城作戰期間(7/5~23)的中間一天,而衛城作戰則是庫斯克會戰的重要組成之一。
玩家玩MDC戰棋後,把《普洛賀洛夫卡之戰統計資料》這篇文章回味一下,可以得到很多值得深思的東西。
民國九十四年三月二十九日星期二

戰爭與和平 人性的試煉
安國寺 Posted - 03/20/2005 : 19:53:38
quote:
Originally posted by skmonkey

quote:
Originally posted by 安國寺

對了那個SK,學校的阿婆文具店有再賣圓形魔鬼沾

MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!



怎麼不在今天社團的時候跟我說 = =

我找時間去找看看

====

另...東歐風格的房屋有需要否?

要我就找資料來看要怎麼做



房屋暫且不需要
需要戰壕(我們線再用移動表尺當戰壕)



MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!
安國寺 Posted - 03/07/2005 : 22:48:42
對了那個SK,學校的阿婆文具店有再賣圓形魔鬼沾

MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!
Captain Sulu Posted - 03/07/2005 : 09:32:23
quote:
Originally posted by skmonkey

有要多做什麼特殊地貌物品嘛?
需要的話SULU兄你列出來我就找時間做



感謝~~主要有戰車可以開進去的土方工事...
還有樹的固定法,我去左營找找,買一片魔鬼沾回來試試,
如果可以,我們樹下都做平台吧。
cchs Posted - 03/04/2005 : 13:45:53
A.G.,那是日文pdf檔案,必需下載日文字型檔(WindowXP作業系統如果安裝中文格式pdf會自動要求),然後就能夠打開檔案閱讀。
我對戰棋怎麼會這麼興趣?
我國中念二次大戰戰史後,對戰棋就很感興趣,高中時曾經買套戰棋,卻找不到同好(沒辦法,那時候日常活動範圍只有局限在學校、家庭、親戚家)!
有些愛玩電腦遊戲的青少年有一定比例有「網路上癮症候群」的現象,無法處理進入現實社會後需要發展出的相關人際關係。主要是電腦遊戲(即使是連線遊戲)讓沉迷的玩家不知不覺地脫離人與人間的交往互動,即使跟同好交朋友也與同學、同事、親朋好友的互動明顯不同。
玩戰棋最要緊的確是好玩,但是,現實社會各行各業不一定好玩,要像學生時代耗時玩這軍事嗜好,常常會彷礙本身行業原本的生活步調(特別是本行跟軍事國防不相干的軍武迷)。
我看了MDC戰棋從念頭—〉找資料—〉模仿—〉修改—〉實驗—〉修改—〉創新,這過程就是科學精神的落實與示範。
目前台灣各行各業大多數已經缺乏這方面的熱誠與衝勁…
民國九十四年三月四日星期五

戰爭與和平 人性的試煉
安國寺 Posted - 03/04/2005 : 10:04:29
恩!分兩個戰場同步進行感覺起來蠻有趣的喔!


MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!
A.G Posted - 03/04/2005 : 07:36:14
(失眠爬起來的貞子狀態)pdf打不開
你說的就是一般戰略遊戲所有的6角格移動(著名例子就是大戰略)
命中檢查表
命中部位與損害檢查表
乘員傷亡檢查表
乘員傷亡效應
坦克諸元表
上面說的其實有.....,你沒注意到......
老實說,你後面所說的,後面問題會更大..........,不騙你,可以打一星期=_=(旅級以上規模不是開玩笑,還包含大型旅級以上專用戰術地圖及一般作戰的場景會死人的.......)
cchs Posted - 03/03/2005 : 21:04:22
才看到第12頁的
Captain Sulu發表於: 2004/08/09 星期一 12:55
第一次自己下場玩,有幾點感想(以下省略)
按照目前的規則(Ver 1.02)與表格特色的話,可能只適合一對一或二對二的戰鬥教練(練習熟悉各式戰車的射擊特性)。
而連排級戰鬥則需簡化某些交戰細節,才能讓棋局進行節奏流暢。
舉例,假設真實的戰車排平均戰鬥行駛行程100公里計算,交戰出現勝負耗費平均為20分鐘計算,上述表格比較合適一人擔任排長,負責指管通(戰術及計算、查表),另二人負責擺戰車及執骰子等雜務。
至於《宣告》可以按鈴(搶答用那種鈴)通知對手注意及裁判處置。
繼續往下看…
民國九十四年三月三日星期四
終於看完了,大概能夠清楚理解MDCWG是如何發展出來的?
有些疑問:
A.G.發表於: 2004/08/31 星期二 14:29
看完全文後,不知道這玩意派不派的上用場bbbbbbbbbbbbb,
http://members2.jcom.home.ne.jp/miniature_tank_battle/BasicRule.html
A.G.你知道這些紙牌的設計內容為何嗎?
http://members2.jcom.home.ne.jp/miniature_tank_battle/TacticsCard.pdf
http://members2.jcom.home.ne.jp/miniature_tank_battle/tankcard.PDF
http://members2.jcom.home.ne.jp/miniature_tank_battle/pic/MAP.JPG

CaptainSulu發表於: 2004/09/02 星期四 13:20
Captain Sulu 在 2004/09/02 星期四 16:09 作了第 1 次修改
雖然看懂這個簡易補給系統的變化,但是,戰場沒有方格化,如何判斷敵情威脅程度?
【MDC WG】成大分部(暫)
http://mdc.idv.tw/phpbb2/viewtopic.php?t=2187&sid=922386fd5940c0af0577565c9b194984
才看到第3頁而已…
民國九十四年三月四日星期五

戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu Posted - 03/03/2005 : 20:17:41
quote:
Originally posted by cchs

我正在看MDC phpBB論壇MDC戰棋規則的發展記錄,可是看不見一些表格內容︰
命中檢查表
命中部位與損害檢查表
乘員傷亡檢查表
乘員傷亡效應
坦克諸元表

我主要是想克服戰場比例與戰鬥教練及戰術訓練如何配合的問題,以戰車連的攻防範圍來決定情境與劇情會比較容易兼顧仿真與娛樂。
如果要享受對抗射擊的樂趣,一對一或二對二最理想。我發現表格都是針對排級戰鬥設計的。
如果要營級(或作戰群;特遣隊;Task Force)對炕,就不能太講究一對一或二對二的細節模擬,規則設計以簡化交戰程序為原則,享受的重點是指管通方面的樂趣。
民國九十四年三月三日星期四

戰爭與和平 人性的試煉



歡迎cchs兄一同討論,
的確,所有規則都是以各排級單位下去設計的,
或者所,根本就是單位戰車戰鬥的設計。
至於模型比例問題,
我們一直在伸伸縮縮,
一開始的比例較為真實,
射程表尺比現在還長,
但發現弱小主砲的戰車對上虎王類毫無機會,
再者太長的射程會造成在有限的遊戲空間中,
戰車完全無法做戰術運動,
被迫一開始遊戲就與敵人交火,
才會因此發展出目前的短射擊表尺,
所以其他模型比例還算可以,
但偏偏射擊比例縮了很多,
這是不得己的。
Captain Sulu Posted - 03/03/2005 : 20:10:10
quote:
Originally posted by cchs

進一步的看法與建議
任何棋賽如果需要普遍化就必需分級進行,按照玩家程度分為初學者、入門者、初級、中級、高級、指導級及設計級。
在賽場需要布置至少一個以上的初學者場所,旁邊設一位指導員。
戰場大小只需1 X 1(30cm X 30 cm的塑膠地板)或2 X 2大小。
讓從未見識過MDC戰棋的人有機會練習單一武器(戰車或火砲)的遊戲方法與戰棋規則(練習使用表尺及查表)。
然後要有示範賽,由高級、指導級及設計級戰棋賽成員參與,真正的比賽則是讓入門者、初級、中級、高級成員逢機組隊廝殺(目前固定團隊尚未成氣候,否則讓各地戰棋隊共襄盛舉是最好),指導級及設計級成員坐鎮會場。
如果參賽者程度都是指導級及設計級成員,那就比較沒有賽程遲緩的問題。所以我認為棋局進行速度跟參賽者素質有很大關係。
只是不知道有沒有那麼多模型可用?
以Sudden Strike上的場景解釋,程式代替了人工計算及查表,所以一個玩家可以同時調動1000個單位(最大值,很容易當機)。而戰棋玩家能夠應付的單位該是幾個?指導員必需能夠注意至少二位以上同時進行遊戲,如果成員不熟悉規則而犯規,就延誤賽程進行。
所以未來需要把戰棋成員分級檢定,讓參賽者資格需要初級以上。
我現在才看到這個!
【MDCWG】1/144 戰棋規則!超擬真版數據上傳....
http://mdc.idv.tw/phpbb2/viewtopic.php?t=1425&sid=f3a3afb2d226adc345f8bff9285f6985
民國九十四年三月三日星期四

戰爭與和平 人性的試煉



感謝cchs兄的建議,
分級的想法不錯,
對於第一次到大會對戰棋還陌生的朋友,
就下去玩「虎王的試練」吧!
我們多分一組人出來支援,場地不用很大,
所謂虎王的試練,
就是一個重戰車排四輛虎王對上三個M4排或T34排的簡單會戰,
雙方面對面列陣,直接從交火開始,
有點像在比虎王的擊殺數,
就如同cchs兄說的,先讓玩家體驗射擊與查表的樂趣開始熟悉這個遊戲。
Captain Sulu Posted - 03/03/2005 : 20:03:00
quote:
Originally posted by 安國寺

成大這邊演練庫斯科已久,大家都有不少心得。
至於76的數量方面,我們有berkut旗下"一海票"76應該是沒問題
但是在場景的設計上
雖然南北夾擊頗有"突出部之役"的趣味
但史實上根本無法在這麼小的戰場上完成夾擊吧?
按照庫斯科的史實,不是陣地戰就是林間遭遇戰
又以德軍寸進俄軍堅實的防禦陣地令人感到深刻
個人認為可以朝這方向去走
不然好像有點裝甲元帥化的感覺
(裝甲元帥的庫斯科也是一張地圖整個包了)
MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!


我原本只是設想較為戲劇級的效果,才作此南北夾擊的設定。
當然依史實,是無法在一個地圖上完成夾擊會師的動作。
不過這樣也延申出另一個可玩的方法,
南北戰區分為兩組人馬下去玩,
也就是,若空間許可,庫斯科會戰可以擺兩個戰場讓更多人玩,
而德軍必需在兩個戰場都達成突破才算勝利!
cchs Posted - 03/03/2005 : 19:27:11
我正在看MDC phpBB論壇MDC戰棋規則的發展記錄,可是看不見一些表格內容︰
命中檢查表
命中部位與損害檢查表
乘員傷亡檢查表
乘員傷亡效應
坦克諸元表

我主要是想克服戰場比例與戰鬥教練及戰術訓練如何配合的問題,以戰車連的攻防範圍來決定情境與劇情會比較容易兼顧仿真與娛樂。
如果要享受對抗射擊的樂趣,一對一或二對二最理想。我發現表格都是針對排級戰鬥設計的。
如果要營級(或作戰群;特遣隊;Task Force)對炕,就不能太講究一對一或二對二的細節模擬,規則設計以簡化交戰程序為原則,享受的重點是指管通方面的樂趣。
民國九十四年三月三日星期四

戰爭與和平 人性的試煉
安國寺 Posted - 03/03/2005 : 17:01:26
成大這邊演練庫斯科已久,大家都有不少心得。
至於76的數量方面,我們有berkut旗下"一海票"76應該是沒問題
但是在場景的設計上
雖然南北夾擊頗有"突出部之役"的趣味
但史實上根本無法在這麼小的戰場上完成夾擊吧?
按照庫斯科的史實,不是陣地戰就是林間遭遇戰
又以德軍寸進俄軍堅實的防禦陣地令人感到深刻
個人認為可以朝這方向去走
不然好像有點裝甲元帥化的感覺
(裝甲元帥的庫斯科也是一張地圖整個包了)



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cchs Posted - 03/03/2005 : 15:51:18
進一步的看法與建議
任何棋賽如果需要普遍化就必需分級進行,按照玩家程度分為初學者、入門者、初級、中級、高級、指導級及設計級。
在賽場需要布置至少一個以上的初學者場所,旁邊設一位指導員。
戰場大小只需1 X 1(30cm X 30 cm的塑膠地板)或2 X 2大小。
讓從未見識過MDC戰棋的人有機會練習單一武器(戰車或火砲)的遊戲方法與戰棋規則(練習使用表尺及查表)。
然後要有示範賽,由高級、指導級及設計級戰棋賽成員參與,真正的比賽則是讓入門者、初級、中級、高級成員逢機組隊廝殺(目前固定團隊尚未成氣候,否則讓各地戰棋隊共襄盛舉是最好),指導級及設計級成員坐鎮會場。
如果參賽者程度都是指導級及設計級成員,那就比較沒有賽程遲緩的問題。所以我認為棋局進行速度跟參賽者素質有很大關係。
只是不知道有沒有那麼多模型可用?
以Sudden Strike上的場景解釋,程式代替了人工計算及查表,所以一個玩家可以同時調動1000個單位(最大值,很容易當機)。而戰棋玩家能夠應付的單位該是幾個?指導員必需能夠注意至少二位以上同時進行遊戲,如果成員不熟悉規則而犯規,就延誤賽程進行。
所以未來需要把戰棋成員分級檢定,讓參賽者資格需要初級以上。
我現在才看到這個!
【MDCWG】1/144 戰棋規則!超擬真版數據上傳....
http://mdc.idv.tw/phpbb2/viewtopic.php?t=1425&sid=f3a3afb2d226adc345f8bff9285f6985
民國九十四年三月三日星期四

戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu Posted - 03/03/2005 : 13:59:51
quote:
Originally posted by cchs

一些看法與建議
嗯,夏季大會戰棋賽的戰場大小還是5 X 7(30cm X 30 cm的塑膠地板)嗎?
人力是否足夠可以分成統裁組、軸心軍(德軍)及盟軍(蘇軍)?
我是建議模擬的情境可以雙方裝甲兵力對決的坦克戰,而砲兵及空中密接支援則需視人力是否充沛?因為需要一位玩家專責火力協調及操作相關事宜(計算及查表等等)。如果人力不充裕,就直接使用戰車單一型態的兵器。
可以試試看能否能夠讓同一方面的兩人以上分工合作、同時進行遊戲,加速人工作業流程。資深成員擔任統裁組指導員兼裁判,而新人或老鳥可以邊玩邊熟悉規則。
另一方面,建議拍攝試玩時的記錄片,附上說明就成為本次戰棋賽的賽前講解,讓新人有如何進行遊戲的印象。
比賽時需要把入場的選手與看熱鬧者區隔開來,使用兩種不同顏色(統裁組指導員可以使用黃色背心)的背心來標示參賽者與觀眾的差異。也可以進一步避免賽場過度混亂,有利賽程的加速進行。
熟悉MDC戰棋的成員儘量擔任統裁組指導員,否則就是舉辦示範賽,事先決定出賽者,類似冬季大會比賽sulu在現場向圍觀觀眾說明。
另外可以介紹所使用的模型,及收藏品的小故事等等,讓沒參賽也擠不進來看的成員可以參與其他活動事項。
民國九十四年三月三日星期四
戰爭與和平 人性的試煉



密接支援與砲擊我們試過了,會嚴重拖慢進度與並使遊戲失衡,一開始大家都會希望把兵種豐富化,但我一開始就很明白最好只有單純的坦克戰。

測試的過程我都有把照片放上網,可能這次事前關心的人比較少,大部分人沒有進去看吧。

如果可以,我也希望庫斯科突出部的北面與南面的射擊結算可以同時進行以加快速度,等到南北火力交叉後才回復統一結算。

一開始發展戰棋的時候有聽過傅爺說過他們先前的玩法,有一些蠻特殊的限制,例如射程內雖有一輛以上的敵車,但只能對最靠近的一輛開火。後來想想這些限制都有其道理,加上了這種限制,間接就加入了「戰線」的觀念,把聊聊幾個戰棋的點變成面。

Captain Sulu Posted - 03/03/2005 : 13:35:36
quote:
Originally posted by A.G

地形效果不考慮??T34/85<=這會破壞平衡吧bbbbbb



沒有地形效果,
俄軍守軍有掩體及隱掩優勢。
85是拿來混充的,數據還是76。
cchs Posted - 03/03/2005 : 13:14:31
一些看法與建議
嗯,夏季大會戰棋賽的戰場大小還是5 X 7(30cm X 30 cm的塑膠地板)嗎?
人力是否足夠可以分成統裁組、軸心軍(德軍)及盟軍(蘇軍)?
我是建議模擬的情境可以雙方裝甲兵力對決的坦克戰,而砲兵及空中密接支援則需視人力是否充沛?因為需要一位玩家專責火力協調及操作相關事宜(計算及查表等等)。如果人力不充裕,就直接使用戰車單一型態的兵器。
可以試試看能否能夠讓同一方面的兩人以上分工合作、同時進行遊戲,加速人工作業流程。資深成員擔任統裁組指導員兼裁判,而新人或老鳥可以邊玩邊熟悉規則。
另一方面,建議拍攝試玩時的記錄片,附上說明就成為本次戰棋賽的賽前講解,讓新人有如何進行遊戲的印象。
比賽時需要把入場的選手與看熱鬧者區隔開來,使用兩種不同顏色(統裁組指導員可以使用黃色背心)的背心來標示參賽者與觀眾的差異。也可以進一步避免賽場過度混亂,有利賽程的加速進行。
熟悉MDC戰棋的成員儘量擔任統裁組指導員,否則就是舉辦示範賽,事先決定出賽者,類似冬季大會比賽sulu在現場向圍觀觀眾說明。
另外可以介紹所使用的模型,及收藏品的小故事等等,讓沒參賽也擠不進來看的成員可以參與其他活動事項。
民國九十四年三月三日星期四

戰爭與和平 人性的試煉
A.G Posted - 03/03/2005 : 12:30:32
地形效果不考慮??T34/85<=這會破壞平衡吧bbbbbb
Captain Sulu Posted - 03/03/2005 : 09:37:47
可請成大分部代為測試,
俄軍陣地砲可先用T34/76替代,但若加上後來的支援群,數量會有問題,以T34/85混過去吧
德軍北邊的象式,數量上應該沒有問題。
南方組裝甲楔子,虎式排在先、左右側以四號及突擊砲,
中間用sdfkz251作為戰場快修單位,可修屨帶。
犀牛等出了再布置吧
故障豹不用上比較好,
這次場景沒有樹,完全的屠殺!
這幾個星期成大分部有沒有空來測試?
因為下筆寫戰棋刊之前,很多規則要測試完成。
bloodrose Posted - 03/03/2005 : 09:06:03
quote:
Originally posted by Captain Sulu

暫且設定為南北夾擊的場景。
德軍:
北方出動象式,
南面出動虎式及故障豹。
俄軍:
陣地加支T34支援群。
德軍勝利條件:
德軍南北會師。
俄軍勝利條件:
N回合英美在西西里登陸前,德軍尚未取得勝利者。






可以使用裝備...

俄國:T34/76四三年式 KV1 T34/85(43年末才正式服役???) 咻碰砲(等好久了) 獵殺者

德國:四號 犀牛 三突 虎式 豹D(故障) 象 Flak17 (擄獲用T34/76???)

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