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T O P I C    R E V I E W
陸戰屋小步兵 Posted - 05/29/2005 : 18:55:30
首先,俄軍的協調很好
過沒三個回合兵力的陣勢就已經展開
從德軍方面來觀察俄軍似乎打算行雙鉗攻勢
中央位置兵力明顯比較稀疏

德軍的協調比較差(嗯...或是說沒有協調各自為戰)
個戰車排的表現

Panzerzug TL(偷兒排)---->戰鬥效率最高
Panzerzug AK(阿庫拉排)---->最佳助攻,緊貼TL排
Panzerzug ST(齋藤排)----->打硬仗的排
Panzerzug AS(步兵排)------>有一點啦賽

德軍最終行成類似斜行序列的陣勢,但不很成功
最後會佔到優勢靠的是重砲厚甲
可能跟戰場正面窄小,彼此相對運動速度又相差不大原因有關
Panzerzug AS 基本上被打散配屬到臨接的單位
一輛虎配給Panzerzug ST ,一輛四號配給Panzerzug AK
剩下一輛虎王很恰巧地扮演右勾拳攻勢中的樞紐,真是始料為及
從俄軍方面看來該輛虎王似乎威脅到分開來的雙鉗暴露出的側翼

另外,想到一個問題:"插部隊"
可以容許一個排的兵力四處遊走嗎
還是要嚴格限制必須維持一個完整的正面
頂多配屬到左右鄰接的單位?

其實,這樣規模的對抗(連級)
加上戰場比例與正面的限制
是無法容許迂迴的
就連側面攻擊都不容易
所以戰術發揮的空間很少
於是變成戰鬥技巧,運氣與武器的比拼

德軍會佔上風只是佔了重砲厚甲的便宜


又,下官當時心繫行政事務,有些漫不經心
請同志們見諒


領兵一隊衛南疆
步兵工兵屯田兵
21   L A T E S T    R E P L I E S    (Newest First)
A.G Posted - 06/07/2005 : 10:58:26
看6月底大家有沒有空安排時間啊,地點的話,要看場地了,至於類型,看是陣地戰還是普羅霍夫卡,大致上這樣就可以先規劃啦(我另外開主題吧)
berkut Posted - 06/05/2005 : 17:45:24
啥,夏大會就南北對抗?
你們還沒看過T34海...
Captain Sulu Posted - 06/05/2005 : 00:42:50
再找一次聚會磨練一下吧,
下次夏大會時,就是南北對抗了!
成大分部在運用俄軍上技術十分純熟,
各位要注意啊!
陸戰屋小步兵 Posted - 06/04/2005 : 19:17:20
擴建好
擴建與改台都可以學蠻多的

過一陣子也要去出差督導分公司
然後就是專案了

拼經濟真的很累


領兵一隊衛南疆
步兵工兵屯田兵
偷兒 Posted - 06/04/2005 : 16:47:20
有空約個時間再來玩啦!!!
偷兒的時間不多了~~~



ㄟ~~~
不是得絕症啦...
偷兒工廠新設備擴建中...
偷兒被編入擴建組...
隨著工事的進行...
一兩個月後可能會天天加班...連假日也不放過~~~


這不是動畫!!!這不是動畫!!!
你將會看到時光的眼淚
勝利者將會是誰呢???
我實在是個倒楣的人呀~~~
偷兒 Posted - 06/04/2005 : 16:44:52
ㄚ???
你們冷血是嗎???

這不是動畫!!!這不是動畫!!!
你將會看到時光的眼淚
勝利者將會是誰呢???
我實在是個倒楣的人呀~~~
bigsea Posted - 06/04/2005 : 10:35:21
偷兒大大熱血了嗎?
偷兒 Posted - 06/04/2005 : 08:05:41
何時實施長勝二號演習呢???


這不是動畫!!!這不是動畫!!!
你將會看到時光的眼淚
勝利者將會是誰呢???
我實在是個倒楣的人呀~~~
安國寺 Posted - 06/01/2005 : 06:55:45
quote:
Originally posted by Captain Sulu
這個場景與上次我們在台中玩的很像,
台北以後的聚會可以測試一下這個場景。
己經有阿森與lander提出要實行購買點數的規則,
時機成熟了,
哪一位有興趣的,
可出來規劃整個有系統的規則。



成大這邊有類似的設定
由Alien生體電腦規劃出一張登場單位表
先決定年代(與車種相關)
雙方先就精英/非精英擲骰決定
精英的話,車種陣容自然比較好
所謂比較好,就是比較容易「抽」到強力的單位
--->擲骰決定你的單位,精英的話強力單位的機率比較大
另外,雙方數量比則參考該年代的戰況

這樣比較身不由己一點
畢竟在戰場上總是比較無法如願指揮想指揮的單位
也產生比較多的趣味




MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!
rockitten Posted - 05/31/2005 : 23:45:09
quote:
Originally posted by Captain Sulu
現在要建構的是每一種車型到底要訂為多少購買點數。


老兄....這是一個繼各式戰車的穿甲力/防禦力之後另一大工程呢....

因為你們這些購買點數本身和各式戰車的戰力息息相關,所以我建議以一種戰車為基數,然後以多次分別以2vs2、4vs2、6vs2....等(各10次)小部隊推演去推算這型「基數戰車」和其他各式戰車的交換比,然後購買點數就以這些交換比為基準去算。所以如果2台T34/76通常要用4台三號戰車(for example)才能打成平手的話,2台T34/76的購買點數就和4台三號戰車一樣。

但也因為你們這些購買點數本身和各式戰車的戰力息息相關,所以我建議以你們先造出「決定版」穿甲力/防禦力數據才開始這個購買點數。否則戰力數據一改,購買點數要重頭算過......
Captain Sulu Posted - 05/31/2005 : 23:13:34
quote:
Originally posted by 陸戰屋小步兵

裝備點數購買制?

指的是"勝利點數消耗制"嗎?

例如Lander兄提出的

1.佔領重要地點可獲取某一點數
2.擊殺敵軍所獲取的點數

點數累積到某一程度時判定勝利

消費點數可獲取援軍支援,援軍的數量與種類受限制







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勝利點數可以戰前在設定,
不需要特地去建置系統。

lander與阿森說的是上場戰車的購買點數,
例如t34/85是10點,虎式是12點,
雙方賽初分配相同的購買點數,可自由調配,
假設各60點,
德方可上場5台虎,俄方上場6台t34/85
現在要建構的是每一種車型到底要訂為多少購買點數。
陸戰屋小步兵 Posted - 05/31/2005 : 23:06:49
裝備點數購買制?

指的是"勝利點數消耗制"嗎?

例如Lander兄提出的

1.佔領重要地點可獲取某一點數
2.擊殺敵軍所獲取的點數

點數累積到某一程度時判定勝利

消費點數可獲取援軍支援,援軍的數量與種類受限制







領兵一隊衛南疆
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Captain Sulu Posted - 05/31/2005 : 22:45:00
quote:
Originally posted by Lander
1.由於戰場大小限制,戰術運動的效果並非很明顯
因此大多數情況仍是以火力,裝甲和骰子運決勝負。


這一次雙方各四個排,
一字排開,
地毯只有5x5,
整個正面就佔滿了,
這種狀況,
就如同我常說的,
當作拿破崙時代的野戰列陣吧。
只要其中一方主觀上認為「運動」會有優勢並且執行戰術運動時,
戰術就會出現,
例如一方有一大堆的t34。
戰場若能擴大到6x6,
戰術就會更明顯,
這次的設定單純是重甲重砲的對決,
讓每個人都能熟悉幾型戰車。
quote:

2.規則很忠實表現無炮塔驅逐戰車的特性和限制,
基本上小弟覺得sulu大和各位前輩努力的成果相當不錯


不敢當,也歡迎北地各指揮官也一同加入開發與測試的行列。
您指的驅逐戰車的特性是指...瞄準必需轉動車身而降低命中率嗎?
quote:

3.由於多次射擊後可增加命中率加上移動射擊的嚴重處罰,
再加上彈藥無限,因此能射擊就射擊。最好讓重甲重砲的
IS-2與虎王盡量多次開火,因此進入最大射程後就可以停
下來開火,即使命中率低下以高穿甲力仍然可以一發致命,
具有極高的威脅能力;以觀局者來看,雙方均將對手的重
戰車視為最大的威脅。當然反過來說,皮薄又沒力的雜魚
只又拼命往前衝。


1.
也只有俄軍的雜魚有衝的本錢,
德軍的雜魚速度不足以造成威脅感,
暴露在敵火下的時間約是俄羅斯雜魚的兩倍。
2.
關於彈藥量,
德國怪獸們通常滿載都有五十枚以上的量,
一般聚會中通常打不完,
俄國怪獸較容易受限。
但目前不計彈藥量主要還是受限於遊戲速度,
以及是否有意義,
雖是可以要求每個人要去計彈藥量,
但每個人把記錄寫在表格,
戰況一混亂,
一來玩家容易忘了記,
二來裁判也無從明確得知是否到了彈藥限制。
不過在老手多或正式比賽的場合,
是可以考慮計算彈藥量。
quote:

加快遊戲速度方面
1.建議骰子不論是否碰到障礙物都算結果,畢竟小弟猜
測MDC 中應該沒人有控制骰子的實力


我也不太清楚這個規定是從哪時開始的,
以後可以試看看撞到東西也算,
重強調一個觀念:各分會有好想法可以直接在自己分會的聚會測試可行性,再把結果回饋給大家
拿碗公是不建議,
碗公繞著戰場傳是件可怕的事,
多買幾個20d骰大家分者用比較實際。
老手其實可以一次丟兩個20d骰,
視情況定義兩個20d骰的意義,
例如第一個20d若丟進命中的區間,第二個就表命中面或命中位置,
若第一個不在命中區間中,第二個就是連發檢查。
quote:

2.穿甲彈沒命中目標吃土時,是否一定會有大幅煙塵?
如果不一定,則可以把因未命中彈造成掩蔽現象消去


這是要讓那些未中彈、行動中濫射、遠距離濫射的砲彈,
原本喊喊就完了,現在可以回饋一些效果回戰場上,
並且有一些畫面效果。
quote:

3.可以為每回合考慮時間設限,這樣比較刺激,也比較
符合真實戰場

1.由於回合移動時,後動的一方可以針對先移動者作反應
因此建議移動時仍以隔版隔開。或許流程可以如下:
a.射擊判定結束,回合結束。此時暫停少許時間,讓大
家了解戰場狀況。b.隔開隔版,開始計時。c.時間到,
位移動完成者視為未移動或仍等待移動完成但是設定處
罰〈如次回合射擊命中下降等等〉。然而如此一來裁判
負擔會大幅上升,可能要有主審一名外加助理裁判。



我們這次一個排移動完換另一方一個排移動屬於半回合制,
lander建議的是我們之前用的戰場之霧

用戰場之霧的優缺點
優-
1.不會有後移動優勢的不公平現象。
2.較刺激。
缺-
1.戰線交錯時不易布置。
2.需準備道具。
3.有時間限制下,新手若未遵照移動規則,裁判無法及時看出。

半回合移動的優缺點
優-
1.可監控玩家明確遵守移動規則
2.比較有下棋的感覺
3.不需道具
缺-
1.有後移動不公平

半回合制是以互相輪流後移動來抵消不公平性。
我覺得戰場之霧雖合理,
但在這種短兵相接的場合卻不一定真實。
衡量之後,還是用半回合移動制比較方便
quote:

2.偷兒兄提的T34/76的火力問題,小弟認為無須修改,
透過戰場限制,避免一方使用虎王,一方仍使用T34/76
即可。若單純加強T34/76的零距離火力,那麼其他戰車
對上T34/76在近距離混戰就有些不公平。


除非全面提昇每一種戰車零格的貫穿力,
建議北地師可以自行修訂數據測試看看。
quote:

3.可以考慮有攻防設定。比如考慮攻方將一定殘存部隊
移動到戰場某處便宣告勝利之類的,再搭配建議的裝
備點數購買制,玩起來變化或許更大


舉例來說

時間背景 1944年底

攻擊方:蘇聯 防守方:德國
回合限制:X〈回合限制可設定為距離/攻方半速運動的時間再乘上某個比例修正〉

德軍命令

X連負責防守本村莊與橋樑,遲滯俄軍功勢直至工兵部隊完成炸橋準備

兵力:X連Panther X4
配屬XYZ重戰車營K連殘部King Tiger X2,A重驅逐戰車營B連Jagerpanther X2


勝利條件
1.俄軍全滅 或
2.回合結束尚未有兩輛以上俄軍戰車前進至勝利區


俄軍命令

近衛戰車旅C營J連負責攻擊奪取T村莊上之B橋樑,以利後續部隊推進

兵力:J連T34/85 X9
   配屬IS-2 X4 


勝利條件
1.德軍全滅 或
2.回合結束前有兩輛以上我軍戰車前進至勝利區

Wars never decide who is right, but who is left.


這個場景與上次我們在台中玩的很像,
台北以後的聚會可以測試一下這個場景。
己經有阿森與lander提出要實行購買點數的規則,
時機成熟了,
哪一位有興趣的,
可出來規劃整個有系統的規則。
Lander Posted - 05/31/2005 : 09:14:50
這兩天有事,抱歉這麼晚才將照片放上
http://photobucket.com/albums/y267/landerlai/
感謝ALPHONSE前輩的新相簿空間


提出幾點感想

1.由於戰場大小限制,戰術運動的效果並非很明顯
因此大多數情況仍是以火力,裝甲和骰子運決勝負。

2.規則很忠實表現無炮塔驅逐戰車的特性和限制,
基本上小弟覺得sulu大和各位前輩努力的成果相當不錯

3.由於多次射擊後可增加命中率加上移動射擊的嚴重處罰,
再加上彈藥無限,因此能射擊就射擊。最好讓重甲重砲的
IS-2與虎王盡量多次開火,因此進入最大射程後就可以停
下來開火,即使命中率低下以高穿甲力仍然可以一發致命,
具有極高的威脅能力;以觀局者來看,雙方均將對手的重
戰車視為最大的威脅。當然反過來說,皮薄又沒力的雜魚
只又拼命往前衝。

4.其實蠻好玩的,期待下次活動


幾點建議


加快遊戲速度方面
1.建議骰子不論是否碰到障礙物都算結果,畢竟小弟猜
測MDC 中應該沒人有控制骰子的實力

2.穿甲彈沒命中目標吃土時,是否一定會有大幅煙塵?
如果不一定,則可以把因未命中彈造成掩蔽現象消去

3.可以為每回合考慮時間設限,這樣比較刺激,也比較
符合真實戰場


其他方面

1.由於回合移動時,後動的一方可以針對先移動者作反應
因此建議移動時仍以隔版隔開。或許流程可以如下:
a.射擊判定結束,回合結束。此時暫停少許時間,讓大
家了解戰場狀況。b.隔開隔版,開始計時。c.時間到,
位移動完成者視為未移動或仍等待移動完成但是設定處
罰〈如次回合射擊命中下降等等〉。然而如此一來裁判
負擔會大幅上升,可能要有主審一名外加助理裁判。

2.偷兒兄提的T34/76的火力問題,小弟認為無須修改,
透過戰場限制,避免一方使用虎王,一方仍使用T34/76
即可。若單純加強T34/76的零距離火力,那麼其他戰車
對上T34/76在近距離混戰就有些不公平。

3.可以考慮有攻防設定。比如考慮攻方將一定殘存部隊
移動到戰場某處便宣告勝利之類的,再搭配建議的裝
備點數購買制,玩起來變化或許更大


舉例來說

時間背景 1944年底

攻擊方:蘇聯 防守方:德國
回合限制:X〈回合限制可設定為距離/攻方半速運動的時間再乘上某個比例修正〉

德軍命令

X連負責防守本村莊與橋樑,遲滯俄軍功勢直至工兵部隊完成炸橋準備

兵力:X連Panther X4
配屬XYZ重戰車營K連殘部King Tiger X2,A重驅逐戰車營B連Jagerpanther X2


勝利條件
1.俄軍全滅 或
2.回合結束尚未有兩輛以上俄軍戰車前進至勝利區


俄軍命令

近衛戰車旅C營J連負責攻擊奪取T村莊上之B橋樑,以利後續部隊推進

兵力:J連T34/85 X9
   配屬IS-2 X4 


勝利條件
1.德軍全滅 或
2.回合結束前有兩輛以上我軍戰車前進至勝利區

Wars never decide who is right, but who is left.
bigsea Posted - 05/30/2005 : 19:45:10
先說一下我和AG當天的戰略好了
我們認為在空地中唯一有效就是
利用T34/76和另一隻雜魚去
當障礙 也利用高機動搶戰略位置
在吸引火砲時...後面的史達林戰車慢慢的打獵
利用樹叢和殘骸掩護對直衝的虎王給予致命一擊
以上的戰略就是
利用 高機動 先搶戰略點同時吸引火砲
而德軍在攻擊時也會前進
這樣正好落入火線中

德軍偷兒其實有機會擊潰我軍
那台魏特曼和四號或是突擊砲
繞道大迂迴 虎王作先鋒
俄國軍火力分散
會更慘



偷兒 Posted - 05/30/2005 : 18:56:45
偷兒的想法其實很簡單...
車輛稍較別排差...(四號豹子老虎沒虎王)
但是因為有戰爭英雄掠陣...(夏亞與魏特曼)...
造成乘員的士氣大增...
於是計劃由豹子先以其較優秀的機動力和火力穿插其中分化大海部與ag部的兵力...
再由老虎作掩護牽制右側的俄軍(我軍視野)無法與左半部的俄軍呼應...
剛開始敵老鼠不知死活的衝進了豹子的理想開火界限...
雖然因為骰運不繼...但還是輕易的把老鼠掀翻...
可是天不從人願...js2的122砲也不是好惹的...
當場豹子被開膛破肚...
老虎只得孤軍奮戰~~~
老虎的爪子不如豹子利...必須接近一些才有好效果...
當下以全速右轉...邊行駛邊開砲來干擾大海排與ag排的殘部...
152就是這樣在行駛中被髒到的...
只是不巧夏亞的詛咒在此處發作...
百式~~~喔...是魏特曼在此歸天~~~

ㄚ???不是還一部四號嗎???
老實說...那部四號是剛學著開戰車的卡茲開的...
他想要幹嘛偷兒並不清楚...
我想...是看右半翼沒甚麼值得發揮的...打算開進左翼支援吧???




這不是動畫!!!這不是動畫!!!
你將會看到時光的眼淚
勝利者將會是誰呢???
我實在是個倒楣的人呀~~~
偷兒 Posted - 05/30/2005 : 18:32:16
我也很好奇~~~
這數據似乎有點兒檢討的必要...
俄軍76砲一格(也就是零距離)的穿甲力是61...
122只有69...
而虎王最薄的裝甲=側面車體下=69~~~
哇咧...金鋼不壞!!!
零距離射擊還金鋼不壞就有點兒不好玩了~~~


這不是動畫!!!這不是動畫!!!
你將會看到時光的眼淚
勝利者將會是誰呢???
我實在是個倒楣的人呀~~~
A.G Posted - 05/30/2005 : 13:28:47
(看完真對不起Akula XDXD)
俄軍左翼的兩輛IS-2造成了不小的心理負擔 <=真抱歉讓你有如此負擔XDXD
在某回合時砲火被俄軍左翼的某輛跑到最前面的砲灰給吸走 <=說我的米老鼠嗎,他然本在我跟大海還有某B的戰略構想就是當作盾牌防禦的,所以就算吸炮火跟打近身都沒影響.實際上如果照當時狀態,你跟偷兒全速衝過來,我跟大海就大鑊了(因為盾牌戰術就完全無效)
當然,左翼是成功的達成殲滅危險炮火,但是代價太大了(其中就是本人的JSU152沒想到沒連發就爆了)但是右翼太犧牲了(2輛虎王+2輛虎1),對了,我想問一下,這設定怪怪的,SU122的砲是SD??,他不是配122的榴彈嗎,怎麼會是SD(疑問)
Akula Posted - 05/30/2005 : 01:13:28
其實在下只懂得衝......結果德軍唯一損失的虎王就是被在下衝掉的......至少也得轉過來面對威脅方向才是
雖然當時的想法是要衝到IS-2的側面,無奈還沒到就被轟爛了,果然還是得減少側面暴露的時間,但是這樣不就沒辦法發揮機動力的優勢了?
俄軍左翼的兩輛IS-2造成了不小的心理負擔,在下一直動腦筋想要把那兩輛幹掉,結果是自己被幹掉......
在某回合時砲火被俄軍左翼的某輛跑到最前面的砲灰給吸走,結果還沒打,目標就被偷兒排先解決掉,浪費了一個回合沒得發砲,所以得檢討一下火力分配,不能全都打同一個目標,理想的分配也許是二至三輛打一個目標?有誰知道楊威利是怎麼分配火力的?


話說最後在下依慣例全滅......
所以還是要有把槍抵著在下的頭才行......



**************
所以我最討厭大人了
**************
saito Posted - 05/29/2005 : 23:51:50
的確如果俄軍右翼衝過來的是四台T34/85的話
虎王要一台台解決定是會分身乏術
T-34/76大概只是很快變成路障吧...
不過那台IS-2在遠距離一直轟也有如芒刺在背
虎王只震攝一回合還真是靠武運
記得上次大會在下用螢蟲繞到側面幹掉了一台虎王
也是費了好大的工夫
ㄧ但武運不佳在近距離幹不掉虎王
T-34/85也只能進其特攻的義務了...

話說豹子死的還真快....
berkut Posted - 05/29/2005 : 19:16:57
最重要的原因是這次戰鬥不允許中戰車群出現,不然俄軍右翼換成各4台T34/76和85,齋藤兄會打的更辛苦,因為會有足夠的戰車衝到虎王側面

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