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T O P I C    R E V I E W
A.G Posted - 06/07/2005 : 11:01:49
關於上個主題所討論的,可以在這開欄作討論或是策劃1下佈置跟事前的準備等等相關事宜,歡迎北地師6軍團成原來討論一下下次下大會的對抗模式(我還是來操控T34海吧,畢竟俄軍玩法好像北地只有我跟大海大概知道吧)
25   L A T E S T    R E P L I E S    (Newest First)
bigsea Posted - 06/30/2005 : 20:00:49
哦,A.G.弄到很多20D骰子,有需要的人可以聯絡他


sorry....應該是在我這邊
有批骰子好便宜阿XD
有需要打這個電話給我XD
cchs Posted - 06/30/2005 : 15:05:09
Sulu已經看懂前面我說的了,有時候,sulu必需在口氣上權威些,畢竟規則設計類似總裁的角色,兼顧每人的喜好往往吃力不討好。
至於文句敘述產生的理解障礙,有機會再度聚會時,當面演練時可以很快說明清楚的,用文字來敘述規則發展,還是容易產生許多詞彙、文意缺乏定義及交集的情形。

戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu Posted - 06/30/2005 : 14:38:52
quote:
Originally posted by cchs

南軍團成員(特別是統裁官;裁判)可以思考,為什麼北軍團成員嘗試幾次後,會將連級規則翻修成面目全非?

連級規則只適用於單車戰鬥模擬,局限在車輛成員的視野及看法。適合純粹玩模型而玩的起初目的,但是,沒有組織化的連級規則造成日後推廣時的關卡。如果只是好玩,象棋、圍棋、麻將等娛樂休閒可能更好玩。

比方說,Pcepan喜歡享受第一線單車戰鬥衍生的變化,Bigsea喜歡享受調兵遣將衍生的戰術變化,我個人卻比較享受全盤戰局變化。



我不太想在這些問題上打轉了,
連級規則適用的範圍很清楚,
我本來就不贊成利用連級規則去修改成您想要的玩法,
您想要的玩法需要的是另一個完全不同的規則架構,
而且在設計新規則之前,
必需要把團級作戰可能面臨的狀況條列化,
各層級指揮官能下的命令加以歸納、分類並結構化,
如此才有設計規則的可能。
連級規則可以利用分割戰場的方式,
作到營級規模,
並且利用到分割戰場的特性,迫使必需作兵力調度的決策,
並讓戰場指揮官與高層間的產生資訊延遲的效果,
實不實用測試一下就知道了,
這方面營級分割戰場的規則我倒是很樂於去規劃,
倒不是我執著一定要連級系統,
而是目前從連級修改到營級,
只需作我上面提到的那些小更動,
不需去調整整個大架構。

只是團級系統若要催生出來,
希望也能有人提一個有系統的規則出來,
從命令架構、決算方法、表格,都能親手下去研發,
這樣我們討論也才能有個依據,
不然光在溝通、理解上就會耗去很多時間


quote:

按照MDCWG連級規則,即使戰場轉換成sulu推定的營級切割戰棋,仍然表現不出營級裝甲兵力該有的戰術。



何妨談談「營級裝甲兵力該有的戰術」有哪些呢?
即然我分割戰場的規劃在即,
如果有人能條列一下營級裝甲兵力該有的戰術,
說不定可以設計進規則裡。
況且目前沒有人測試過營級分割戰場,
不免太早下定論了?

quote:

因為『沙盤推演』到某個層級以上,就需要進一步把其他因素列入考量。如此一來,會讓WG規則變得相當複雜。
目前玩家沒有組織化的共識,組織化是C3的基礎,當大家都處於平等地位時,階級職務分工只是徒具形式。
換句話說,連單車戰鬥規則都搞不太清楚的玩家,要求他必需表現出戰術變化是沒有多大意義的。
哦,A.G.弄到很多20D骰子,有需要的人可以聯絡他。



所以我一直無法理解您的意思,
您認為不列入其他因素,不像兵棋,列入,又太複雜,
那麼,到底要不要把其他因素列入考慮?
您認為不懂單車戰鬥者要它作戰術變化沒有太大意義,
但是在大家單車戰術還沒玩得熟練時您又希望加入很多高層戰術因素,
那麼,到底是加還是不加?
您認為沒有組織化是目前的缺點,
但營級分割戰場可以利用分割戰場特性作到命令層級的效果,
但您又覺得營級作戰作不到您想要的戰術效果..?
我建議我們不要在這些問題上繞圈圈,
如果短時間團級規則沒有辦法發展出系統化的規則的話,
我建議把大家的精力花在把營級分割戰場規則修訂成更具有戰術效果的規則,
這是比較務實的作法。

至於團級的規則,
事實上我心裡己經有草圖了,
不過..
一來,時間資源有限,
二來就如偷兒說的,模型資源有限,
三來就如您說的,大家連級規則都不熟了,團級規則、職務的分工組織化會使得戰棋太深奧,不易親近。
四在營級分割戰場的戰術模擬性還未知的狀況下,團級規則的必需性還沒有很明確

cchs Posted - 06/30/2005 : 11:44:10
南軍團成員(特別是統裁官;裁判)可以思考,為什麼北軍團成員嘗試幾次後,會將連級規則翻修成面目全非?

連級規則只適用於單車戰鬥模擬,局限在車輛成員的視野及看法。適合純粹玩模型而玩的起初目的,但是,沒有組織化的連級規則造成日後推廣時的關卡。如果只是好玩,象棋、圍棋、麻將等娛樂休閒可能更好玩。

比方說,Pcepan喜歡享受第一線單車戰鬥衍生的變化,Bigsea喜歡享受調兵遣將衍生的戰術變化,我個人卻比較享受全盤戰局變化。按照MDCWG連級規則,即使戰場轉換成sulu推定的營級切割戰棋,仍然表現不出營級裝甲兵力該有的戰術。
因為『沙盤推演』到某個層級以上,就需要進一步把其他因素列入考量。如此一來,會讓WG規則變得相當複雜。
目前玩家沒有組織化的共識,組織化是C3的基礎,當大家都處於平等地位時,階級職務分工只是徒具形式。
換句話說,連單車戰鬥規則都搞不太清楚的玩家,要求他必需表現出戰術變化是沒有多大意義的。

哦,A.G.弄到很多20D骰子,有需要的人可以聯絡他。

戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu Posted - 06/30/2005 : 10:54:55
quote:
Originally posted by pcepan

嗯...偷兒想的就是這樣!!!
請各位對戰史與戰術有鑽研的大大們研擬一個大戰場...
並將戰場分割到連級...(冬/夏大會因為人手及兵力夠多...可以玩到營級)
然後製表頒布給玩家來玩...
因為偷兒想到一件事...
mdc戰棋最初的目的不就是要把玩這些小戰車嗎??
大兵力實兵上桌...結果必然是萬子筒子一堆~~~
如果讓一部車代表一個連或營...則"現場"樂趣又稍減~~~
(沒有那個呼雉喝六的氣氛)
將戰術甚至戰略獨立在戰棋之上...
不但樂趣不減...
因為不須考慮六方格和比例甚至表現方式的問題..
還可加入後勤...指揮權轉移...通信協調...還有支援友軍的因素!!!
(例如可設定某分割戰場遭空襲或砲擊...戰力剩下若干...轉進加入某戰場)
反正戰術層級以上的人對戰場的考量...
往往會化成一堆數字統計與圖表~~~


sulu曾經在「一個營級作戰的下午」這個帖子裡發表過將營或團級作戰分割成連級規模作戰的觀念,
我相信在各位經歷一番對規則的思考過後,
更能接受這種分割戰場的玩法。
要將目前的連級規則轉換成營級切割戰場的規則,
需要加入:
0.分割戰場如何進行兵力佈署的規定。
1.分割戰場兵力轉移的規定。
2.指揮官戰場指、管、通的規定。
3.後勤影響規定。
大家可以朝這些方向去談談。
cchs Posted - 06/30/2005 : 10:02:59
MDC大會要如何舉行WG,我無權干涉。我只是談真正有戰術意義與表現的戰棋玩法的概述,至於MDCWG要不要採用是另外一回事,這只是建議與相關推算,並非命令沒有具備強制效力。

戰爭與和平 人性的試煉
安國寺 Posted - 06/30/2005 : 09:34:57
大會戰棋的活動,我想應仍由Sulu兄統籌舉辦。


MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!
cchs Posted - 06/30/2005 : 07:52:24
那麼在團級戰棋規則未完善之前,今年大會我們仍然採用連級戰棋規則。
而連級戰術則開始獨立出來,我們規定連長、副連長不可以下場干預排長們的個別操作。
N、S子戰區的統裁官會每隔幾回合讓雙方連長、副連長進行戰術部署與調整,排長#20204;必需接受上級的C2。
我們希望設計出子戰區的連級戰棋,每局時間在120分鐘內分出勝負。
在舉行連級戰棋賽之前,會先舉行團級兵力部署與派遣。
雙方營團長需先進行兵力切割,然後擲骰子決定先進行那個子戰區的對抗。如果條件許可,就進行NN、NS、SN、SS四個次子戰區的同步化對抗。

戰爭與和平 人性的試煉
偷兒 Posted - 06/29/2005 : 20:56:51
嗯...偷兒想的就是這樣!!!
請各位對戰史與戰術有鑽研的大大們研擬一個大戰場...
並將戰場分割到連級...(冬/夏大會因為人手及兵力夠多...可以玩到營級)
然後製表頒布給玩家來玩...
因為偷兒想到一件事...
mdc戰棋最初的目的不就是要把玩這些小戰車嗎??
大兵力實兵上桌...結果必然是萬子筒子一堆~~~
如果讓一部車代表一個連或營...則"現場"樂趣又稍減~~~
(沒有那個呼雉喝六的氣氛)
將戰術甚至戰略獨立在戰棋之上...
不但樂趣不減...
因為不須考慮六方格和比例甚至表現方式的問題..
還可加入後勤...指揮權轉移...通信協調...還有支援友軍的因素!!!
(例如可設定某分割戰場遭空襲或砲擊...戰力剩下若干...轉進加入某戰場)
反正戰術層級以上的人對戰場的考量...
往往會化成一堆數字統計與圖表~~~

這不是動畫!!!這不是動畫!!!
你將會看到時光的眼淚
勝利者將會是誰呢???
ㄚ~~~外遇不好呀~~~
cchs Posted - 06/29/2005 : 10:07:19
如果要使用連級規則,只要把N、S兩個子戰區再往下切割成為NN、NS;SN、SS四個戰場,其餘人全體降階一級,其他限制條件部份修正。

小戰區大小需求︰5 X 7~10 X 10
小戰區重戰車數量限制︰不能超過8輛
小戰區自走砲數量限制︰不能超過3輛
小戰區預備隊裝甲兵力數量限制︰不能超過3輛

換句話說,雙方各有一位連長、一位副連長、3~5位排長,戰場統裁官1~2位,然後就是雙方連級兵力的攻防戰了。

戰爭與和平 人性的試煉
cchs Posted - 06/29/2005 : 09:57:22
在2005年8/20舉辦的MDC夏大會時,MDCWG進行分割戰場與同步化的測試。

戰區分割成N、S兩個子戰區,南北兩方成員派出代表參加示範賽。
首先猜拳或擲骰子決定扮演蘇、德,然後,統裁官根據大會主題設計出團營級戰棋劇本及劇情。

比較特別的是雙方要有一位副營團長,主要是與營團長共同發揮C3I的作用。雙方最好各有五位連長(因為每個子戰區至少需要2~3位連長),交戰規則使用簡化過的團級戰棋規則,主要是統裁官會注意營團長們是否有表現出該層級戰術?

子戰區大小需求︰6 X 8~10 X 10
子戰區中、重戰車數量限制︰不能超過20輛
子戰區自走砲數量限制︰不能超過5輛
子戰區預備隊裝甲兵力數量限制︰不能超過5輛

戰爭與和平 人性的試煉
偷兒 Posted - 06/28/2005 : 17:46:25
仔細想想...
是否可以這樣搞???
因為大兵力作戰不但超花人力與時間...
所有mdc的兵力加起來也不夠!!
(四號與t34數量還是嚴重不足~~)
所以就要勞煩一些大大勞心勞力囉!!!
先定出一個大戰場的想定...
然後把雙方兵力定出來...
然後...分割地圖!!!把地圖分割成連級大小...
將整個戰役分妥之後...作成圖表資料...
爾後大家玩的時候先聲明玩哪一場...(避免大家玩同一場)
將分好的連級戰場拿來玩...
結果再回報到戰棋板...
積小戰場成大戰役...
同時滿足戰術與戰鬥的玩家....


這不是動畫!!!這不是動畫!!!
你將會看到時光的眼淚
勝利者將會是誰呢???
ㄚ~~~外遇不好呀~~~
cchs Posted - 06/28/2005 : 15:32:42
而MDCWG如果進行戰場切割與個別戰場戰役同步化後,如果累積的兵力是師旅級規模,只要雙方扮演指揮官的玩家有擔任參謀幕僚的玩家,再進行各戰場的統裁官分工及合議,就構成簡易兵推了。
我也是先想定大格局下的戰役史實,進一步地進行地形分割,再看出席人數來決定玩連級還是團級。

戰爭與和平 人性的試煉
cchs Posted - 06/28/2005 : 15:15:07
師級指揮部層級以上與營團級指揮部比較,通常需要增加處理戰鬥支援與勤務支援的參謀作業量,大多數戰鬥發生在前線營級以下單位。以師的角度而言,各單位的戰鬥狀況構成本師是攻或守或其他狀況,高司單位的特色就是參謀作業佔很大比例,特別是人工作業主導一切參謀作業的二次大戰時期。

戰爭與和平 人性的試煉
cchs Posted - 06/28/2005 : 14:51:02
作者把戰車被AT、Howtizer等類型火砲毀損的統計歸納成一大類。

戰爭與和平 人性的試煉
安國寺 Posted - 06/28/2005 : 11:37:16
quote:
Originally posted by cchs

參考世界坦克戰史〈1917~1967〉,ISDN 957-16-0204-3;圖書館編目592.917/4442,是Robert J. Icks所撰述的著作,其中有些表格及數據分析可以檢驗MDCWG規則對照史實的相對合理性。

二次大戰期間,裝甲部隊的車輛在各處戰場上的毀損率概為平均每月14%。毀損原因的統計︰
砲兵擊毀 59.8% 其中有半數可以修復
地雷 23.7% 其中大部分可以修復
火箭彈 17.0% 其中有半數可以修復
其他 0.5%

被砲火擊中的戰車之中,
被擊中車身 65%(其中被擊中車身下部及承載部門所佔的比例<10%)
被擊中砲塔 35%(其中被擊中砲塔正面所佔的比例<50%)

戰爭與和平 人性的試煉



請問這個數字上所謂砲兵擊毀
是否包括了戰防砲、戰車砲等?
也包括真正的砲兵曲射嗎?


MDC Ueber Alles !!
VIVA LA MDC!!
cchs Posted - 06/28/2005 : 11:02:01
這些統計資料只是代表二次大戰時期美軍裝甲兵力的外在表現,而且,許多環結地方無法考證及重新驗算。
我個人認為發展戰棋是彈性取捨遊戲與兵推的折衷模式,當初MDCWG純粹只是發揮模型的附加價值,而且一輛戰車用一個模型來置換,加上需要大量人工計算,營團級已經是極限程度。

戰爭與和平 人性的試煉
cchs Posted - 06/28/2005 : 10:51:22
參考世界坦克戰史〈1917~1967〉,ISDN 957-16-0204-3;圖書館編目592.917/4442,是Robert J. Icks所撰述的著作,其中有些表格及數據分析可以檢驗MDCWG規則對照史實的相對合理性。

二次大戰期間,裝甲部隊的車輛在各處戰場上的毀損率概為平均每月14%。毀損原因的統計︰
砲兵擊毀 59.8% 其中有半數可以修復
地雷 23.7% 其中大部分可以修復
火箭彈 17.0% 其中有半數可以修復
其他 0.5%

被砲火擊中的戰車之中,
被擊中車身 65%(其中被擊中車身下部及承載部門所佔的比例<10%)
被擊中砲塔 35%(其中被擊中砲塔正面所佔的比例<50%)

戰爭與和平 人性的試煉
Akula Posted - 06/28/2005 : 01:58:17
或許是這麼說
進行營、團級戰棋規則制度的建立,是為了讓玩家體驗學習戰術層面的裝甲作戰,而在這樣的層面中,單車的狀況並不在考量範圍之內,畢竟當一個營就有36輛車的時候(美式編制,而且沒有計入連長車等),誰管你哪輛車砲塔不能轉,哪輛車履帶壞掉,哪輛車車長鬧肚子呢?既然不考慮單一輛車的受損情況會對戰局造成什麼影響,不如就將之簡化成單純的受損,這樣也比較接近團、營長實際的思維,而且對遊戲來說,也有加快進行速度的效果
當遊戲進行牛步化,一個通常應該只要半分鐘不到的射擊回合卻要打上半個小時的情況下,心思也很難放在遊戲上,不是打瞌睡就是和其它人聊天聊起來,久而久之就會對這個遊戲失去熱血,當然這只是在下的情況,不過如果其他各位也有同樣的情況,那這個制度可能就需要檢討

0625日當天在下曾略為提到一個看法,原有的戰棋規則其實和TRPG很像,或許稱之為TSLG吧!雖然沒玩過,但據在下所知,在TRPG中由於每個人都只扮演一個角色,而在戰鬥進行中,即使是小隊作戰,以個人視點來說也是多次的一對一作戰連接起來,通常應該不會假設角色具有左右手各與一個敵人迎擊的能力,事實上現實生活中也很難找到這樣的人,武術大師也不例外。因此每個角色的狀況都必須詳細判定,比方說左手受傷但右手健在,就代表這個人防禦力下降但攻擊力並未明顯降低(這是右撇子的情況),那麼下一個回合時,敵人就有可能對著他的左手邊猛攻,因為這一邊反應力已經下降了而成為突破點。以另一方面來說,如果被敵人砍中頭,那就算只是輕輕一擊也有可能直接斃命。
而原有的戰棋規則就是如此,由於戰車有那麼多的部位和人員,不同的受損狀況都會造成不同影響,如果履帶受損就會變成固定砲台,無法前進但還是可以射擊,而如果砲塔受損就有可能像驅逐戰車一樣必須轉動整個車身,這些狀況都會造成戰鬥配置上必須進行變更。

而現在要進行營團級規則的制定,就會變得像一般的戰略遊戲一樣,只注意各車輛或排、連級是否具有戰鬥能力,因為當一個人手下有幾十甚至上百輛車時,別說人腦無法掌握情況,就算是電腦也要算很久,所以大規模的回合制戰略遊戲只會寫出每支部隊還剩多少人,這不只是程式設計師懶得寫資料庫而已,因為事實上,高司單位就是把手底下的人當做數字在看的,不這麼做的話自己就先當機了,如何指揮作戰?前幾年有軍事雜誌談到國軍聯兵旅時,曾經說一旅五營已經是指揮管制上的極限,試想如果要營長直接指揮每輛車,或是團長直接指揮每個排,而且是全部都要這麼指揮的話,那麼或許這個指揮官就是希特勒了。

至於說到規則定太死,以後的修訂會失去彈性,在下以為目前已經不用擔心這個問題,因為現在已經有各位花費龐大心血建立起來的資料庫,日後也可以持續更新資料,在訂定營團級甚至師、軍級戰棋規則時,同樣可以以現有資料庫做為參考,如果發現規則訂得太死而不知如何修改,其實應該是直接從現有資料庫去參照,所以現有的詳盡資料庫還是應該繼續更新。

倒是可以考慮用一輛模型代表一個排甚或一個連,加上一些標示代表這個單位的戰力受到什麼樣的傷害,比方說指揮官陣亡,沒有人下達向何處前進的命令,所以大家只能進行原地戰鬥,那麼就標示這個單位失去機動力。這麼說來其實和現在要把受損狀況簡化為無法移動但還是可以開砲的規定一樣嘛......
這麼做的好處之一,就是只要調整每輛模型代表的車輛數,修改地圖比例尺與性能數據的換算表,就可以直接變成高司戰棋,使用彈性反而增加了。



******************
Live long, and prosper!
******************
cchs Posted - 06/27/2005 : 10:36:25
製作相關表格的過程時,其實已經讓製表者被迫地閱讀許多資料,規則必需有總量管制,否則,不能理解各表格之間的因果關係,就無法知道規則的適用範圍與盲點。

戰爭與和平 人性的試煉
cchs Posted - 06/27/2005 : 10:26:12
這需要實施進行連排級對抗戰棋來測試,因為在團營級對抗戰棋時,每個人至少操作10輛戰車以上,而不是只操作3~5輛戰車而已。除非玩家使用排級機動來表現連級戰術,否則還是自由地建構及運用自己手中的兵力。
目前MDCWG成員數量成長緩慢,團級規則以排為單位去建構雖然是基本要求,統裁官沒有精力及眼力去要求玩家表現出層次分明的戰術差異。

另一方面,我觀察到如果加權計算,最後只是想知道結果及相關影響。所以使用《單車對抗》【20D骰子數值分佈配置】表,使個別交戰結果很快地表現出來。才能玩進階層級的相關戰術變化,所謂的通俗而簡易的裝甲作戰兵法。

戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu Posted - 06/27/2005 : 09:18:24
quote:
Originally posted by cchs

目的是讓單車對抗時的數據表格減少,以T34/76為例︰
如果對手戰車車型有III-stub/III-J/IV-H/V-G/VI e/VI b/elepant/nashorn等八種時,20D骰子數值分佈配置就已經出現八組了。
Pcepan會使用有效距離6格(命中基數10,命中貫穿或然率50%),我們可以把T34/76戰車砲的SD射程7~13格皆視為無效射擊,如果有彈藥基數、油料基數等參數加入規則中,才需要去加權計算超過有效射程到最大射程內,命中貫穿或然率是否都是0%?而最大射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率與有效射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率,加總起來要相差多少?是否影響到命中貫穿或然率後續的加權計算?造成遊戲失真度明顯增加?
我也發現目前MDCWG太迷信怪物戰車,就娛樂趣味性而言,脫離史實或現實沒有關係。但是,團級戰棋強調領導指揮能力,要模仿戰史上的戰例,又不能處處按照操練教範,成為很刻板的二次大戰民間版裝甲兵兵棋教練。

戰爭與和平 人性的試煉



MDCWG沒有迷信怪物戰車啊?事實上很多人操作中型機動力好的戰車操作得很好。
目前各位思索的方式是把目前
命中位置來查、戰車防禦力表、戰車射程、戰車貫穿力表作成一張或者比目前四張還要少張的表,
如果原本計算的架構不變的話,
檢查次數要減少,表格的維度就會更多,就像AKULA說的每種對戰組合就要設計一種機率分配。
大家可以試著自己編看看,
希望可以找出一個不錯的方式。
不過我有一些建議,
原本曾想法幾種機率併在一次檢查中一起算,
但後來放棄了,
這會使得往後規則修改失去彈性,因為各個環節卡得太死。
////
但要把機動力這些因素略去不計的話,
t34這類戰車的戰術價值就可能會失去。
///
最簡單簡化的方法就是每輛戰車只保留正、側、背面各一個的防禦值,
不去分砲塔車體了、
這個防禦值可用目前的數據以期望值的方式計算出來。
///
我以為團級規則會以排為單位去建構會比較好?

cchs Posted - 06/26/2005 : 13:58:59
一定規模以上的裝甲兵戰術通常有特色︰
節約兵力、集中攻擊
可是MDCWG戰場太小,即使是10 X 10,換算實際地形也只代表10 Km X 10 Km大小,而且還要考量雙方兵力在100平方公里區域內,扣除地形障礙,實際兵力部署合理的飽和數量為何?
雙方戰車營的攻擊正面縱深與防禦正面縱深,構成雙方交戰戰場的最低標準大小要求。

戰爭與和平 人性的試煉
cchs Posted - 06/26/2005 : 13:34:32
目的是讓單車對抗時的數據表格減少,以T34/76為例︰
如果對手戰車車型有III-stub/III-J/IV-H/V-G/VI e/VI b/elepant/nashorn等八種時,20D骰子數值分佈配置就已經出現八組了。
Pcepan會使用有效距離6格(命中基數10,命中貫穿或然率50%),我們可以把T34/76戰車砲的SD射程7~13格皆視為無效射擊,如果有彈藥基數、油料基數等參數加入規則中,才需要去加權計算超過有效射程到最大射程內,命中貫穿或然率是否都是0%?而最大射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率與有效射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率,加總起來要相差多少?是否影響到命中貫穿或然率後續的加權計算?造成遊戲失真度明顯增加?
我也發現目前MDCWG太迷信怪物戰車,就娛樂趣味性而言,脫離史實或現實沒有關係。但是,團級戰棋強調領導指揮能力,要模仿戰史上的戰例,又不能處處按照操練教範,成為很刻板的二次大戰民間版裝甲兵兵棋教練。

戰爭與和平 人性的試煉
Akula Posted - 06/26/2005 : 11:46:48
那麼就是要簡化到,只用一組數據對應所有射擊距離時的擊殺機率?
也就是說在不同的距離時,擊殺的機率都是相同(實際情況是絕對不會相同),那麼會不會造成大家都躲得遠遠地,一直保持在有效射程的極限,而不願挺進以獲得更佳的射擊效果?或者就是因為跑近一點的擊殺機率都是一樣,那就可以瘋狂衝鋒,而不是實際情況那樣,衝到一定距離就停下來,等排除敵人的阻擋後再前進?
當然結果還是有的人會站遠遠,有的人會不顧一切地衝,但是考量的因素和實際情況不同,這會不會也算是一種失真?特別是現在發展的目的是要獲得戰術運用的空間,在戰術層面上的失真是不是應該避免?
也許在下還是一直用單車戰鬥的尺度在思考?

或許我們可以在多次操作中,逐漸去修正原先定出的數值,以求更符合實際情況,這也是市面上遊戲在發佈update時,同時也會進行的工作。不過怎麼樣才是實際情況,又是一個很難判定的問題,因為史實上戰場的表現,還要加上各國人力素質與訓練精良的不同,以及戰術運用的巧妙與否,而不只是車輛性能的差異,最簡單的例子就是德軍常常都是用性能較差的戰車擊敗性能較佳的盟軍戰車。

有趣的是,市面遊戲進行數值調整的主要目的,其實是為了平衡各兵種武器職業等的整體戰力,使整體戰鬥能力都在相近的水平,避免因為某一武器或職業的戰力優勢明顯高於其它,使得玩家們都跑去用它,而降低了遊戲的可玩性......



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