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A.G
路人甲乙丙
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Posted - 06/22/2005 : 15:07:26
歡迎來做1個討論,大致上這裡的討論跟長勝2的團級作戰可以互相連結參考,歡迎來討論或是指教
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 06/23/2005 : 14:53:35
團級戰棋在回合移動部份與連級戰棋相同,只有在回合進行交火時,雙方第一線必需明確地知道是否出現多對少的交戰狀況。 同時如果地形夠大,12 x 12以上,就要進一步要求其他狀況了。 戰爭與和平 人性的試煉
Captain Sulu
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Posted - 06/23/2005 : 17:54:09
各位,現在除了各種點子外, 更是需要「有系統的規則」, 大家不妨試者提出完整的架構看看。
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 06/23/2005 : 22:28:13
北部同好散居各處,沒有類似竹中、成大社團建立基礎可以組成教導團。 MDCWG發展出連級「有系統的規則」約2年,而且在只有研發規則與模型嗜好等消費性支出,沒有製造、生產、科研補助等附加收入,所以必需先分工,集合大家的智慧與資源,pcepan曾經建議MDCWG成員可以每次集體購買模型(以WTM為例,每彈產品購買80盒),然後分德、俄、美去組建編制兵力,況且,還有其他支出(食衣住行育樂)需求,為了避免個人財務超支或透支,加速發展「有系統的規則」,我才把每次聚會討論過程儘量「有系統的建立」。 如此中南部成員可以透過影像文字敘述,了解北部實驗經過,甚至重新複製過程卻可以進一步地發展更為成熟的規則。 以工商業角度而言,我們的個別付出會造成市場效應,進而爭取與賣方要求生產何種模型的平等互惠地位。當然,目前是笑話一則… 日本財團曾經讓四驅車、電子雞等產品風靡全日本的中小學生,任天堂、SEGA風行全美各地。主要是靠改變社會傳統體制,引進歐美的工商現代體制。藉市場調查得知個別消費者的口味,或是把握流行風潮,開發相關產品。我們與其感慨戰棋迷稀少,不如一步一腳印地開創自己的格局。 戰場分割的概念很重要,只要有兩個人以上,類似pcepan的收藏,就是一個據點。我們現在只有2個具備同步開打的完善據點。即使仍然是連級規模,戰場分割加上同步進行就是考驗連級指揮官調兵遣將、C4能力了。 假設德軍營長派出連級戰鬥群奉命攻佔兩處橋樑以為本營後續作戰鋪路,我在北部pcepan家,sulu在南部分別擔任統裁官。 場地分別是6 X 8,加入類似619實驗的地形、工事掩體效應。 德軍空中偵察初步報告: N(North)據點與S(South)據點相隔6公里(36格),橋樑位置 N地目標區俄軍兵力:一個戰防連(4門ZIS-5砲),其他不詳 S地目標區俄軍兵力:一個戰防排連(2門ZIS-5砲),一個T34排(3輛T34),其他不詳 德軍連級戰鬥群裝甲兵力︰ III-J兩輛 IV-H二十輛 Pak40四門 88mmAA一門 請雙方任務指揮官開始佈署兵力。 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 06/23/2005 22:31:32
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 06/24/2005 : 13:23:22
昨天把NB的XP作業系統改為中英/中日轉換模式後 電腦內部出現許多位址衝突或程式當機現象續篇 德 俄軍營長(任務指揮官)先就戰場地形進行兵力分配給雙方連長(1~3) 德 俄軍連長(戰鬥指揮官)就分配兵力進行兵力部署 人數最少需求量6人 統裁官2人 任務指揮官2人 戰鬥指揮官2人 橋樑設計在中央地帶 東西南北都有連接兩處據點的交通網(公路) 俄軍其他隱藏的裝甲兵力在距離橋樑6~30Km方圓內 但是 必需分散部署代表經過或駐守在鄰近區域 德軍可以自由選定出場方向 可以同時從兩個方向出現 在接近目標區30Km內之後 隨時可能發現空中偵察時未發現的兵力 俄軍每個據點隱匿的裝甲兵力至少有10輛T34及4門AT 如果德軍能夠消滅橋樑1500公尺內俄軍 即可佔領橋樑 德軍獲勝 如果俄軍能夠消滅來犯德軍 俄軍獲勝 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 06/24/2005 13:25:39
偷兒
路人甲乙丙
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Posted - 06/30/2005 : 19:12:15
團級戰棋微分方程式: 主旨:將團級兵力和所佔的空間分割成連級單位... 說明:上次619試辦將團級戰場分割成三部份時發現的問題... 1.空間展不開 2.兵力不夠...得借助麻將大軍!!! 3.時間花費過巨!!!即使簡化規則...一擊必殺...所花解算時間仍然驚人!!! 所以...如果將戰場再多分一點呢??? 619分了三份...如果爾後分個十份...二十份呢??? 找個有等高線的地圖...將有意義的部份(就是車子開得進去的部份)圈出來... 化成六方格系統...佔地約在6*8(偷兒家場地)到10*10(南軍團場地)的方格內慢慢消化... 這樣規則就可不用大幅修改(定規則混累捏~~~ㄏㄏ...)同時滿足想玩戰術和戰鬥的人!!! 依據619的經驗...要這樣玩之前... 首先要決定雙方總兵力... 然後由雙方有決策者的人進行兵力分配(哇咧當做刁十三隻喔??) 然後其各階層所屬官員就可依各自所屬的職權進行相關的動作... 進一步想... 所謂大軍未動..糧草先行... 如果兩軍各有各自的糧庫...蛋庫...油庫.... 會不會發生如電影報告班長所發生的早餐店事件... 以超少量的兵力取得超巨大的戰果呢??? 如果道路樞鈕被意外截斷...各種支援宣告斷決...會不會發生巴思通事件的翻板呢?? 不知有無大大是裝步出身的?? 或許可以設計一個能步戰協同的規則??? 至於純陣地戰...純步兵戰...可藉略過大法忽略...又或許同樣弄個骰子大神... 雙方在碗公面前一決勝負後...再依結果發展其後續動作??? 偷兒提出一個可以考慮砲援的餿點子... 就是在把戰場分割後... 交由骰子大神決定該分割戰場被砲擊方損失多少%的兵力... 然後再擺陣... 這不是動畫!!!這不是動畫!!! 你將會看到時光的眼淚 勝利者將會是誰呢??? ㄚ~~~外遇不好呀~~~
Edited by - 偷兒 on 06/30/2005 19:18:41
偷兒
路人甲乙丙
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Posted - 06/30/2005 : 21:02:32
鑑於戰防砲數量不足... 偷兒自製戰防砲... 仿蘇軍的76mm砲... 這不是動畫!!!這不是動畫!!! 你將會看到時光的眼淚 勝利者將會是誰呢??? ㄚ~~~外遇不好呀~~~
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/01/2005 : 13:22:55
如果由下而上設計,既然無法同步進行,戰區進行切割戰場(5 X 5~ 6 X 8)後雙方只有各一人擔任戰鬥指揮官(連長等級),雙方熟悉WG連級規則,不需要統裁官來監視賽程或調解糾紛。 假設戰役戰區內主要目標為野戰大型油庫設施,次要目標為消滅戰區內敵軍。 再來是由上而下設計,根據戰區地圖,雙方在可以部署兵力的幾個據點內,決定攻、守兩種部署。 然後雙方擲骰子決定所有據點進行賽程的順序。 如果每次只有2~4個玩家可以聚會,這就是最簡易的團級規則。 pcepan仿造的76mm砲還真是有模有樣的,大量生產好了… 戰爭與和平 人性的試煉
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/01/2005 : 14:09:51
我對戰場切割的看法跟sulu有基本差異,所以在規則設計時,兩人會出現明顯地戰術、戰鬥層次區分等等思維上的差異。 首先是二次大戰時的第一線官兵往往浴血奮戰,而無法悠閒地俯看戰線或戰局變化,因此很難了解本身所處戰場的戰鬥結果對整體戰役勝負的影響。 二次大戰時期,裝甲兵力團級指揮官以下的C2活動範圍,大多數還脫離不了當面敵軍的火力有效範圍。即使是團級指揮官,也只是在執行師長(師部作戰參謀)的部份作戰命令而已。 所以團營級單位作戰時有明確的作戰目標敘述及作戰計劃(地點、時間、戰鬥序列、行進路線等等細節),前線的低階指揮官只有大無畏地奮戰不懈,很難根據本身判斷去改變上級既定的作戰命令。 所以戰場切割是先進行戰役地圖內雙方攻防時據點、陣地的可能位置,產生交集的位置就是切割戰場所在。 舉例︰ 假設俄軍為攻方,戰役地圖內德軍駐防兵力的可能據點、陣地有10處,主要目標所在的可能據點、陣地有2處,俄軍裝甲兵力為坦克旅(64輛T34),切割成2個坦克團,撲向主要目標所在的2處可能據點、陣地。 如下圖,戰役戰區地圖棋盤化下可以容納15個切割戰場大小的戰場地圖。 ┌┬┬┬┬┐A ├┼┼┼┼┤B ├┼┼┼┼┤C └┴┴┴┴┘ I II III IV V 橫向以羅馬數字標示,縱向以大寫英文字母標示。 我沒有2D繪圖軟體,無法進一步標示地形。只好用方格來解釋。 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 07/01/2005 14:10:42
cchs
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Posted - 07/01/2005 : 20:22:01
┌┬┬┬┬┐A ▼■▼■▼ ├┼┼┼┼┤B ▼▼▼ ├┼┼┼┼┤C ▼▼ ▼▼ └┴┴┴┴┘ I II III IV V C-I、C-II、B-II、B-III、B-IV、A-I~A-V 假設俄軍戰役指揮官(坦克旅旅長)研判德軍在本戰區有駐防兵力的位置如圖示,■是他猜測的主要目標可能所在,▼是其他10個可能有駐防兵力的位置。他命令兩個坦克團分別攻佔兩個■主要目標的可能所在。 兩個坦克團準備從C-II→B-II→A-II,以及C-IV→B-IV→A-IV同步攻擊。 如果確定目標在C-II,則另一方向的兵力可以轉向。 但是因為切割戰場的地形限制(兵力總額限制),全團兵力必需再分成兩個梯次兵力或再分成兩個方向兵力: C-II→B-II→A-II,以及C-I→B-I→A-I進行同步攻擊。 ┌┬┬┬┬┐A ■▼▼ ├┼┼┼┼┤B ▼▼▼ ├┼┼┼┼┤C ▼▼ └┴┴┴┴┘ I II III IV V C-I、C-II、B-I、B-II、B-III、A-I、A-II、A-III 假設德軍戰車營(III/IV號戰車共71輛)營長決定所轄兵力的駐防位置為上圖所標示。 ┌┬┬┬┬┐A ├┼┼┼┼┤B ├┼┼┼┼┤C ★ └┴┴┴┴┘ I II III IV V 如果俄軍團長決定單軸攻擊,16輛(A連三個戰車排+C連兩個戰車排)為第一波兵力,A連連長擔任戰鬥任務指揮官。其餘16輛擔任第二波兵力(類似預備隊)。 俄軍A連連長很快地與駐防C-II的德軍接戰,而右側俄軍坦克團(假設攻擊方式與左側相同),在C-IV則沒有發現敵人,只好繼續戰鬥前進。直到抵達A-IV後,發現沒有主要目標後左轉(因為目標另一個可能位置在A-II),才會與駐防A-III的德軍接戰。 而德軍營長此時需要考量是否調動C-II周邊的駐軍? 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 07/01/2005 21:00:16
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/01/2005 : 21:34:02
真正需要下場玩的是連排級兵力的對抗。 如果使用WDCWG連級規則的話,還可以再切割下去為排級單位的攻防,主要是地形的影響,另外可以參考下列敘述。 1942年,當俄軍在史達林格勒發起反攻時,排列在第一線上的戰車密度是平均每哩有13輛;到了1943年的Orel作戰時,則為每哩33輛;1944年的白俄羅斯戰場和東普魯士戰場上,密度為每哩60輛;最後到了1945年的柏林之戰時,竟高達平均每哩有戰車和自走砲車67輛。 蘇聯坦克第一兵團Krupchenko少將;「蘇聯軍事評論」1971.08 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 07/03/2005 23:20:19
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/03/2005 : 10:36:56
切割戰場上雙方的戰術目標就是敵軍兵力是否已經被消滅?連、排長們只要回報上級指揮官敵情概況及戰鬥結果、雙方戰損。而切割戰場之間的相對位置也清楚,通過無敵軍所在的切割戰場所需要的回合數,也可以從切割戰場大小換算出來。 切割戰場上的兵力數量總額限制,一是地形限制因素,二是模型實體空間限制。即使是在開闊地上,也因為地形高低起伏變化,造成戰車砲的射界障礙。因此,當兩輛戰車處於不同高度時,戰車砲俯仰角度範圍限制應該造成處於不同高度位置的戰車,出現有效距離內出現射界死角,619測試時,pcepan建議每增加100公尺高度,視線(以戰車砲最大射程計算)可以加乘一個六方格。另外還需規定上下坡時車速為半速,而且還想進一步標示每個高地的進出口。 因此,第一線戰鬥規則與團級C3規則是分開發展的,目前連級規則使熟悉玩法的玩家頂多操作10輛戰車,產生編制上差異造成的C2差異,俄軍可能已經有1位連長及3位排長,而德軍此時可能只有2位排長,有趣的是,如果雙方下場玩的人不是2人,而是6人(俄軍4人、德軍2人),是否會表現出連、排層級攻防戰術上的明顯差異? 戰爭與和平 人性的試煉
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/03/2005 : 12:37:27
如果我是德軍營長,營部及營部排5輛戰車在A-I。 A連負責A-II、A-III防區,A連部及A4排7輛戰車駐防A-II,A1、A2、A3排15輛駐防A-III。 B連負責B-I、B-II、B-III防區,B連部及B4排7輛戰車駐防B-II,B1、B2、B3排15輛分為7輛、8輛駐防B-I及B-III。 C連負責C-I、C-II防區,C連部及C3、C4兩排12輛戰車駐防C-I,C1、C2兩排10輛駐防C-II。 第一回合,雙方在C-II戰場進行接觸,俄軍16輛T34/76 v.s. 德軍10輛III-J/IV-H。 德軍營長只能初步確定C-I沒有敵軍,C-III~C-V因為沒有德軍駐防無法得知俄軍是否出現? 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 07/03/2005 22:56:22
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/03/2005 : 21:35:34
俄軍旅長獲悉第一團先鋒兵力16輛(A連+C連兩個戰車排)與敵接觸,第二團先鋒兵力準備通過C-IV向B-IV推進,他要求第二團預備隊馬上進入C-III進行威力搜索。 俄軍第一團團長決定把預備隊16輛(團部2輛+B連+C連連部及一個戰車排)投入C-I進行威力搜索,於是與德軍C連連部及C3、C4兩排12輛戰車發生接觸及交戰。 於是第二回合戰術狀況變化︰ C-I︰俄軍16輛T34/76 v.s. 德軍12輛III-J/IV-H C-II︰俄軍16輛T34/76 v.s. 德軍10輛III-J/IV-H 德軍營長得知C連正面遭遇到俄軍坦克團攻擊; 俄軍團長得知遇到德軍一個戰車連駐防陣地。 假設分割戰場大小5 X 5, 俄軍T34/76需要30/4=7.5→8回合才能通過; 德軍III-J/IV-H需要30/2=15回合才能通過。 戰爭與和平 人性的試煉
cchs
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Posted - 07/03/2005 : 22:04:41
德軍營長決定在第二回合時調動B連部份兵力,駐防B-I的B1、B2排7輛支援C-I友軍,駐防B-II的B連連部及B4排7輛戰車支援C-II友軍,駐防B-III的B2、B3排8輛移防B-II。預計第十七回合時抵達指定地點。 假設第十七回合時,C-I及C-II的雙方仍然在纏鬥,德軍援軍開始抵達。 第十七回合後,俄軍第一團團長得知團正面接觸到德軍援軍,他考慮向旅長要求額外的增援。 第18回合時,俄軍第二團第二梯次(原本是預備隊)兵力16輛T34/76,與德軍駐防A-III的A連之A1、A2、A3排15輛戰車接觸及交戰。 德軍營長此時已經知道俄軍坦克旅大多數戰車的位置;而俄軍旅長則尚未確定A-IV沒有主要目標。 另一方面,俄軍第二團先鋒兵力16輛戰車於第25回合時抵達A-IV,發現沒有敵軍及主要目標,第33回合時與德軍駐防A-III的A1、A2、A3排15輛戰車接觸及交戰。 第25回合後,俄軍旅長已經確定C-IV沒有主要目標,在C-I、C-II、A-III與德軍纏鬥中;而德軍營長直到第33回合後才能夠確定俄軍坦克旅所有戰車的位置。 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 07/03/2005 22:55:27
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Posted - 07/03/2005 : 22:24:11
我現在無法確定的是,雙方在C-I、C-II、A-III的接戰,出現明顯的結果時各需要幾回合? 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 07/03/2005 22:56:43
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/04/2005 : 13:04:49
繼續自言自語… 在雙方兵力設計上,目前是雙方的戰力值總額呈現相對均勢,如果要多個切割戰場同步進行,雙方就必需先決定戰役任務指揮官(旅、團、營長)及下場操作的第一線戰鬥指揮官(連、排長),排長可以讓新手擔任,連長由老手擔任。 旅、團、營長可以干涉戰區內連級以上兵力的指揮,但是,不可以直接指揮各戰場內連級以下兵力的戰鬥。 舉例︰在C-II的俄軍的俄軍有數量優勢,俄軍第一團團長可以在情況有利下,下令俄軍第一團先鋒兵力抽出兩排6輛戰車,脫離C-II轉向C-I或C-III迂迴前進。 戰爭與和平 人性的試煉
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 07/07/2005 : 10:42:37
大家可以發現一個現象︰俄軍戰役任務指揮官有3人,旅長1人、團長2人;而德軍戰役任務指揮官有1人,營長1人。 雙方下場操作的人數最大需求量︰ 戰鬥任務指揮官分別是俄軍連長6人、俄軍排長18人,德軍連長3人、德軍排長12人。 因為戰役任務指揮官人數無法減少,只能減少上場的戰鬥任務指揮官人數,如果裁撤雙方排長級人員,MDCWG連級規則就不太適用,因為玩家搞不清楚雙方交戰狀態,619演訓沒有使用移動表尺來標示戰車運動狀態,也造成玩家搞不清楚那輛戰車是否已經移動? 除非設計方形標籤墊或大頭釘來標示戰車是否已經移動過,而且簡化擲骰子流程,否則只好再進一步的切割戰場。 舉例︰俄軍第一團先鋒兵力16輛T34/76進入C-II戰場,於是俄軍在此戰場總兵力為16輛T34/76。 C-II戰場進一步切割為C-II-L(左翼)、C-II-C(中央)、C-II-R(右翼)三個子戰場。 俄軍兵力組成︰(A連+C連兩個戰車排) A連連部1輛T34/76 A-1排3輛T34/76 A-2排3輛T34/76 A-3排3輛T34/76 C-1排3輛T34/76 C-2排3輛T34/76 俄軍A連連長分三路前進︰ A-1排、A-2排→C-II-L A連連部、A-3排→C-II-C C-1排、C-2排→C-II-R 德軍兵力組成︰(C連C-1、C-2兩排10輛四號戰車) C-1排5輛IV-H C-2排5輛IV-H C-1排駐防C-II-L C-2排駐防C-II-R C-II-C沒有常駐兵力(機動巡邏) 於是雙方第一線就成為排級兵力的對抗了,雙方只需要熟悉規則的玩家各一人下場擲骰子。如果場地夠大,人數夠多,雙方可以有五人(俄軍3人、德軍2人)同時下場擲骰子。雙方連長不下場,坐在桌子上看著戰場地圖與兵力部署標記進行對奕。 統裁官最好分工為戰場(需要擲骰子)及兵棋(C2),缺人時就兼顧兩方面吧! 於是,Bigsea與A.G.對奕,pcepan與akula捉對撕殺,戰場規則採用MDCWG連級規則。C2問題則需要實際演訓後才知道有啥不對的地方? 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 07/07/2005 10:50:10
cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts
Posted - 10/27/2005 : 16:17:09
緊急召集令 徵募對象︰對營團級規模以上戰棋有熱情的朋友 聚會時間︰戰役相關參謀作業不定期舉行,以MSN or Yahoo-Kimo線上交談為主。 實兵演練︰擇期於特定成員家中舉辦,預估兵推時間需要持續1~2天。 每季高裝檢時間︰本次擇期於94年11月某日,擇定場地校閱北部區域各成員所擁有之裝備,以MDC第二論壇登錄為依據,以進一步地籌劃合理的戰役想定。 下列人員必需應召︰A.G.,Bigsea,Akula,pcepan。 戰爭與和平 人性的試煉
A.G
路人甲乙丙
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Akula
路人甲乙丙
5752 Posts
Posted - 10/27/2005 : 22:11:04
被點名了 建議事先約定討論時間,這樣比較好掌握時間 ****************************** 這不是簽名檔!這不是簽名檔!這不是簽名檔! ******************************
bigsea
路人甲乙丙
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1106 Posts
Posted - 10/28/2005 : 00:06:33
理論上我沒有被call回淡水 就會出戰 萬歲 萬歲 萬歲 銀河的歷史又翻過了一頁
Luke-Skywalker
我是老鳥
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26649 Posts
Posted - 10/28/2005 : 00:15:33
其實........我也想參一腳 只要行程不和軍方營區開放潮衝突的話........ ========================= May the Force be with you President of IMFS(International Military Fans Society)
cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts
Posted - 10/28/2005 : 09:52:51
第一階段︰ 以北軍團測試為藍本,以15 X 15大小為雙方連級兵力交戰範圍。 德蘇雙方裝甲兵力的編制以1943年7月為基準,德蘇雙方戰車數量比例以1︰1.5為基準(換句話說,如果在戰役上德軍出現2輛戰車,蘇軍就會出現三輛)。所以一個德軍滿編IV號戰車連22輛,會遭遇到33輛T-34/76或T-34/85。第二階段︰ 在15 X 15大小戰場上,雙方連長針對地形先準備兩份兵力部署圖(攻守各一份),交給統裁官存檔。 然後雙方連長擲骰子決定誰是攻方後,由統裁官依據存檔圖放置。 統裁官進一步實施戰場切割,分成9塊5 X 5大小的戰場。 在分割戰場上的兵力由排長指揮,雙方連長在後方觀察戰局變化,在適當的回合根據戰局演變下達命令給前線排長。第三階段︰ 然後改為以一輛戰車代表一排戰車,找出類似上述勝負結果的規則。睏了,明天再說。各位進行網上討論後能通知我一聲… 戰爭與和平 人性的試煉
Kapitanleutnant0083
路人甲乙丙
Finland
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Posted - 10/28/2005 : 21:24:19
偶也要玩~~~~~~~~~~~
cchs
路人甲乙丙
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Posted - 10/29/2005 : 09:00:18
第四階段︰ 德軍攻方兵力︰ 連部﹔III/IV指揮戰車X 1;IV/V X 1 第一排;IV/V X 4 第二排;IV/V X 4 第三排;V X 4 配置兵力; VIe/VIb X 1 防砲排;Flak 88 X 2 戰防連;Pak 40 X 4 預備隊; IV/V X 4連長X 2;排長X 6 德軍守方兵力︰ 連部﹔III/IV指揮戰車X 1;IV/V X 1 第一排;IV/V X 4 第二排;IV/V X 4 第三排;V X 4 配置兵力; VIe/VIb X 1 防砲排;Flak 88 X 2 戰防連;Pak 40 X 2連長X 1;排長X 6 戰爭與和平 人性的試煉
Edited by - cchs on 10/29/2005 14:52:01
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