quote: Originally posted by Captain Sulu
- 在另一帖有人提到不少開始用CMO來模擬一些想定,如果寫得好,其實能達到一定模擬性及可玩性。
- 寫CMO劇本頗像在寫作戰計劃,設定比較高層次「什麼時間」在「什麼地方」做「什麼事」,其他的細節,例如路徑選擇,都讓AI自己做掉。
- 基本上就是畫出「可能」的任務區,用編輯器裡的事件觸發器,與一些Lua Script,決定什麼時候到哪個任務區執行任務,這就很像真實的參謀作業。
- CMO寫劇本設計階段主要靠事件觸發器,而進到遊戲階段,主要遊玩單元是「任務」,細一點的基本的交戰行為、戰術動作由Doctrine、EMCON、WRA設定來覆蓋,最後才是手動微調各種路徑、交戰動作。以上都能程式化。
- 大概就像下面圖解,這是濟陽級與海龍級1vs1演練,目標是阻止海龍突破島鏈溜進太平洋。開局是spawn區也是撤退區,海龍3個突入路線就是3個任務區,
- spawn點每次新開局都會隨機,選擇哪個突入路線也會隨機,遊戲中每定期間隔,你可以用API、函式庫來寫評估局勢的邏輯,決定要不要換線,換線就只要選去哪個任務區就行。尋徑就交給電腦就行。
(選線)
(自動尋徑)
- 這年代玩遊戲,要好玩,還要會寫一點程式。
(lua script)
┼ ───── 只要身上配刀的,就有自己的執念,一萬個浪士,一萬個皇國,選定了,不換也不回頭,選錯了,就命定,筆直地走向死亡。
能否分享下這個想定劇本
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