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hazel2052
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 10/13/2020 :  23:43:17  會員資料  Visit hazel2052's Homepage Send hazel2052 a Private Message
這裡有沒有人玩戰爭遊戲紅龍
RTS裡面最硬派寫實 硬派寫實裡面最RTS的遊戲?

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鈴平チボ、イゆアよ!

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JOKER
路人甲乙丙

1854 Posts

Posted - 10/14/2020 :  00:28:38  會員資料 Send JOKER a Private Message
太長時間沒更新,所以幾年前就脫坑紅龍了。

————————————————
瘟疫不講黨性,不讀空氣,不理會政治正確
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JonJon
路人甲乙丙

3585 Posts

Posted - 10/14/2020 :  07:02:27  會員資料 Send JonJon a Private Message
Wargame:Red Dragoon?

我比較喜歡一代和二代Air land battle
那時華約很強,北約戰車射控還沒到頂尖
玩起來就像打消耗戰,還有各種70年代特殊車輛能玩



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慎.中野
我是老鳥

27929 Posts

Posted - 10/14/2020 :  08:54:14  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message
quote:
Originally posted by hazel2052

這裡有沒有人玩戰爭遊戲紅龍
RTS裡面最硬派寫實 硬派寫實裡面最RTS的遊戲?



玩過一陣子但開發商自己也去做新作了,人氣消失就沒玩。
新作Steel Division改成二戰,這還能接受,因為二戰題材才好賺,但有一條很多餘又破壞氣氛的敵我陣營線,感到莫名其妙,就沒玩了。

各位說我們到底需要那條線幹啥?那讓滲透攻擊也很難作
https://youtu.be/cUWmVWQ-QX0
Steel Division 2 - Gameplay (PC/UHD)

我對紅龍有幾個不滿,步兵沒辦法挖坑這點還勉強能接受,沒有一鍵跟隨別單位機能,讓步兵很難跟隨甲車前進,在攻堅時要手動排隊形實在蠻麻煩的。
另外為了遊戲平衡性,讓ATGM單位的價格不正當高價化,變得比中階戰車還貴,這根本是歧視步兵替戰車抬身價,Infantry Live Matter!

不過回顧一下我個人對紅龍有幾個好評:

1.補給卡車:雖然相當簡略化,但補給卡車系統讓玩家能體會卡車在戰爭中的重要性。

2.砲擊跟反砲擊:砲兵是戰場之神,迫砲又是步兵界的神。於是反砲擊這檔神與神之間的戰鬥,也是重中之重。

3.戰車燒燃料速度各有不同:有些戰車攻防性能很強,但因為燒油,地圖一大就不好用。(T-72系列優秀原因之一就是一次加滿跑得遠)

4.各種直升機作戰:你在WW2遊戲中找不到這個,某些玩家用直升機機降特戰步兵搞滲透攻擊的手段也很讓人激賞,部分玩家會用大規模直升機空中機動作戰突破戰線,雖然成功率不高,但也很有趣。

5.匿蹤度系統:讓步兵可以躲在草叢中用ATGM肛戰車,或是呼叫砲擊跟空中攻擊轟殺敵軍。這也讓偵察單位的重要性大幅度上升。


不過我主打多人房間的小部隊戰鬥,對防空單位跟空軍如何運用就比較沒研究。
有些玩家倒是對此很拿手的。



----
「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》

Edited by - 慎.中野 on 10/14/2020 09:08:58
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hazel2052
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 10/14/2020 :  17:09:03  會員資料  Visit hazel2052's Homepage Send hazel2052 a Private Message
稻田這張平原圖應該很合你說的那些要素,如果是元山港的話步兵的角色就大很多

這遊戲的防空跟空軍很適合給對軍武剛入門沒入門的人介紹

你比方說雷達開關機 反輻射飛彈 精靈炸彈 射後不理這些概念進遊戲都可以慢慢知道

另外機械化部隊跟輪式部隊的差異也很有趣,步戰車不再是沒用的垃圾

光是組牌的軍武庫就可以泡幾個鐘頭

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鈴平チボ、イゆアよ!

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Edited by - hazel2052 on 10/14/2020 17:10:31
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JonJon
路人甲乙丙

3585 Posts

Posted - 10/14/2020 :  20:15:26  會員資料 Send JonJon a Private Message
Wargame我最愛用1970年美軍牌來跟對面玩
因為點數變多可以玩消耗戰,還可以用M1IP這個三代初戰車和對面打
而且美軍的飛機在1970年代已經什麼都有,非常全面

這遊戲倒是把火炮做的很好
60炮、81炮、120炮的攜彈量有差別,射程有差別,連帶砲彈飛行時間也有差別
而在補給上兩噸半很好用,但要補給打的火熱城市內MT-LB這類有裝甲的補給車就非常有存活性

自己還組了一張國軍陸軍的排組,因為各類武裝平衡性都有給電腦玩(美軍1985年牌)
每次新組排組時就是和國軍牌對練,看看有沒有地方沒注意到

我也很喜歡用後備役,尤其是乗輪甲單位的後備兵
拿來開光、部哨、武力偵查正好。

我在這遊戲真正的體會縱深作戰的精隨
只要我損失的(分數)比你少一點,但我場上的單位比你多,那就我方勝利
所有東西只要堪用就好,重點是數量
利用空軍投射火力壓制敵軍戰線,煙霧彈掩護推進
只要推進到1000公尺以內,北約戰車的射控優勢就全無啦~~

Edited by - JonJon on 10/14/2020 20:21:10
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fanity
路人甲乙丙

2208 Posts

Posted - 10/14/2020 :  20:26:23  會員資料 Send fanity a Private Message
真的要硬派寫實RTS的話怎麼不選MOW系列呢?

連單兵的武裝配件都可以手操變更
控制得宜玩出藍波一樣的操作都可以
一個完美隱蔽的反坦克火箭小組真心是各類裝甲單位的惡夢

而且配合MOD要種草挖坑都可以∼

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JonJon
路人甲乙丙

3585 Posts

Posted - 10/14/2020 :  20:53:59  會員資料 Send JonJon a Private Message
quote:
Originally posted by fanity

真的要硬派寫實RTS的話怎麼不選MOW系列呢?

連單兵的武裝配件都可以手操變更
控制得宜玩出藍波一樣的操作都可以
一個完美隱蔽的反坦克火箭小組真心是各類裝甲單位的惡夢

而且配合MOD要種草挖坑都可以∼



規模不一樣
MOW就連級戰鬥,戰場寬度不高

Wargame玩家一個人就算一個旅/團單位了,
20人場那種地圖算是複數師對抗等級的

要硬派? ARMA3或Squad等你啦XD
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白河子
路人甲乙丙

Taiwan
4531 Posts

Posted - 10/14/2020 :  21:43:22  會員資料 Send 白河子 a Private Message
quote:
Originally posted by hazel2052

這裡有沒有人玩戰爭遊戲紅龍
RTS裡面最硬派寫實 硬派寫實裡面最RTS的遊戲?



在下只玩過這家公司的Steel Division系列,在二代的2000公尺交戰距離拿虎豹去屠殺盟軍薄皮坦克超開心
這個交戰距離就算是17磅炮的威脅也很有限,反而德軍只要是穿深高於短88的炮都能輕鬆魚肉對手

前幾天附有亨社爾虎II坦克的免費DLC出了,德軍終於有了真正能對抗1944型IS-2的重坦,開心~~~

Edited by - 白河子 on 10/14/2020 21:46:15
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hazel2052
路人甲乙丙

1974 Posts

Posted - 10/14/2020 :  22:02:18  會員資料  Visit hazel2052's Homepage Send hazel2052 a Private Message
所以我就很納悶日本人那麼有本事怎麼大戰略最後收掉

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鈴平チボ、イゆアよ!

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fanity
路人甲乙丙

2208 Posts

Posted - 10/14/2020 :  22:18:47  會員資料 Send fanity a Private Message
大戰略在遊戲市場上一直都是小眾冷門的東西∼

隨著遊戲開發成本慢慢上升後
一旦收支開始死亡交叉後
這類型的遊戲就慢慢被市場刷掉了
尤其日本廠商又很喜歡把自我侷限在日本市場上

歐美有名的P社後面也不得不邁向DLC商法來養家活口

一切都是鈔能力的問題∼




Edited by - fanity on 10/14/2020 22:19:35
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JonJon
路人甲乙丙

3585 Posts

Posted - 10/14/2020 :  23:35:28  會員資料 Send JonJon a Private Message
HOI4後面DLC太複雜了,反而不好玩,頗有大戰略後期的味道

這裡推一下Iron Curtain模組,從1949年二月開始的冷戰世界MOD,每個國家都有獨特的國家樹,1960年會進入第二個國家樹
著實讓我上了好多門外國人眼中的地緣關係課
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ian125
我是老鳥

8327 Posts

Posted - 10/15/2020 :  11:35:15  會員資料  Visit ian125's Homepage  Click to see ian125's MSN Messenger address Send ian125 a Private Message
大戰略那個是System Alpha本來就不是什麼好公司,開發能力很低,遊戲還三不五時上KOTY

P社雖然看起來打算一個遊戲給他用DLC養七八年,可是CK3還是出了,倒不是完全不搞新作
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fanity
路人甲乙丙

2208 Posts

Posted - 10/15/2020 :  13:41:36  會員資料 Send fanity a Private Message
quote:
Originally posted by ian125

大戰略那個是System Alpha本來就不是什麼好公司,開發能力很低,遊戲還三不五時上KOTY

P社雖然看起來打算一個遊戲給他用DLC養七八年,可是CK3還是出了,倒不是完全不搞新作



ck2到ck3也是隔了8年阿~~

當初p社自己就說了dlc商法是為了可以讓公司活下去繼續出新作而不得不的做法
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pcgamer
我是老鳥

10092 Posts

Posted - 10/16/2020 :  23:46:13  會員資料 Send pcgamer a Private Message
原來真的可以在船上裝一個強力電風扇來吹風帆XD:
https://www.facebook.com/DailyMail/posts/6254072291319133
This janitor could revolutionize the automobile industry!
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snoopy060507
路人甲乙丙

Taiwan
718 Posts

Posted - 10/19/2020 :  11:02:10  會員資料 Send snoopy060507 a Private Message
quote:
Originally posted by ian125

大戰略那個是System Alpha本來就不是什麼好公司,開發能力很低,遊戲還三不五時上KOTY

P社雖然看起來打算一個遊戲給他用DLC養七八年,可是CK3還是出了,倒不是完全不搞新作



SA社的大戰略雖已是昨日黃花,但30年前可是啟發了在下誤入歧途⋯⋯不是,走入軍武世界中,當年打完灣岸戰爭才數年,對一個小學生而言,現代戰爭讓人開了眼界,也第一次知道什麼是電腦。

雖然現在仔細想想,我個人寧願去玩戰斧就好。👊
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慎.中野
我是老鳥

27929 Posts

Posted - 10/19/2020 :  11:58:12  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message
quote:
Originally posted by hazel2052

所以我就很納悶日本人那麼有本事怎麼大戰略最後收掉



日本遊戲界主戰場是家機,用搖桿操作困難的RTS很冷門,所以做戰略遊戲一直停留在回合制。
然後回合制SLG除了Civ等少數怪物之外並不是一個很賺錢的類型。
日本自己參戰的太平洋戰爭在歐美是冷門題材,做太平洋戰爭遊戲也很難賣到國外。

就算是純講回合制戰略SLG,因為此類遊戲既然不好賣,主戰場也是在開發費低較容易回收的PC。既然PC市場在日本低人氣,日本遊戲公司做WW2 SLG的誘因也輸給歐美死忠戰棋玩家。

日本做回合制SLG做得最有成就的公司叫KOEI。但KOEI發現可以用角色商法的三國跟戰國歷史題材,會比充滿無機物的現代軍武題材更好賺,所以就算做SLG也只做三國跟戰國了。

現代軍武題材複雜難做,對日本來說又國際問題一堆,碰了也真沒啥好處。
就只剩少數狂熱分子在做。


然後進入手機時代後,回合制SLG這種慢活遊戲其實很適合做成單打手機遊戲。但角色轉蛋商法已經席捲日本手機遊戲界,於是就算做單打手機戰略遊戲,也都是課金網遊,還要披著美少女遊戲的殼。

若換個角度來看,像是艦娘之後各種跟風遊戲都算是一種戰略遊戲只是更專注在部隊育成而不是戰場指揮,但要賺錢就是做成那個樣子。



----
「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》

Edited by - 慎.中野 on 10/19/2020 12:06:44
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fanity
路人甲乙丙

2208 Posts

Posted - 10/19/2020 :  13:01:16  會員資料 Send fanity a Private Message
quote:
Originally posted by 慎.中野

日本遊戲界主戰場是家機,用搖桿操作困難的RTS很冷門,所以做戰略遊戲一直停留在回合制。
然後回合制SLG除了Civ等少數怪物之外並不是一個很賺錢的類型。
日本自己參戰的太平洋戰爭在歐美是冷門題材,做太平洋戰爭遊戲也很難賣到國外。

就算是純講回合制戰略SLG,因為此類遊戲既然不好賣,主戰場也是在開發費低較容易回收的PC。既然PC市場在日本低人氣,日本遊戲公司做WW2 SLG的誘因也輸給歐美死忠戰棋玩家。

日本做回合制SLG做得最有成就的公司叫KOEI。但KOEI發現可以用角色商法的三國跟戰國歷史題材,會比充滿無機物的現代軍武題材更好賺,所以就算做SLG也只做三國跟戰國了。

現代軍武題材複雜難做,對日本來說又國際問題一堆,碰了也真沒啥好處。
就只剩少數狂熱分子在做。


然後進入手機時代後,回合制SLG這種慢活遊戲其實很適合做成單打手機遊戲。但角色轉蛋商法已經席捲日本手機遊戲界,於是就算做單打手機戰略遊戲,也都是課金網遊,還要披著美少女遊戲的殼。

若換個角度來看,像是艦娘之後各種跟風遊戲都算是一種戰略遊戲只是更專注在部隊育成而不是戰場指揮,但要賺錢就是做成那個樣子。



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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》



其實並非如此
日本不做RTS很單純的就是市場早就被回合制壟斷了
dune 2出來的時候koei同時已經有三國/信長/提督系列了
更不用提其他廠商
而用搖桿操作RTS則沒這麼冷門
C&C和RA都有移植上PS平台
SC也有移植上N64

而海外市場的部分純粹是日本人自己作死
打一開始根本沒想去賺日圓以外的錢
看看koei拖到甚麼時候才肯上steam就知道了

實際上歐美的戰棋類遊戲一值以來都有難度過高 玩起來時間過久的問題
本質上除了軍武族群外幾乎碰不了
日本相關的遊戲反而適當的把難易度和遊戲時間降低到有機會推廣到非軍武族群的程度

而這類遊戲最後會沒落消失最主要的原因其實是3D畫面需求的興起
日本一值以來都是2D相關產業鏈的大國 遊戲也受其益處
然而近20年遊戲畫面3D化精細化是狠狠甩了日本遊戲業一個大巴掌
導致遊戲開發成本暴增 因此搞死一狗票規模不夠大的遊戲開發商
也讓不夠賺錢的IP宣告終止

最後說道賣萌賣人設其實大家都有在幹
大戰略也出了邪道的萌萌大戰略

然而三國和信長頂多幾個通用人形模靠人物換皮就好了

但是提督和大戰略系列每一個載具都要建一個模....
兩相比較之下出續作的成本壓力一目了然
最後會先叫停那些系列也很明顯了

Edited by - fanity on 10/19/2020 13:09:36
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ian125
我是老鳥

8327 Posts

Posted - 10/19/2020 :  13:22:31  會員資料  Visit ian125's Homepage  Click to see ian125's MSN Messenger address Send ian125 a Private Message
KOEI上Steam還鎖區好嗎(欸至少信長系列都日本限定了一段時間才開放),這是啥鬼進軍海外

不過日本還是有做SLG的廠商啦
http://www.general-support.co.jp/index.html
Жラбью・ДрみЬ今年30年了看起來也還能撐下去
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snoopy060507
路人甲乙丙

Taiwan
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Posted - 10/19/2020 :  13:24:20  會員資料 Send snoopy060507 a Private Message
樓上讓我想起了,光榮的黑歷史:歐陸戰線,1995年時當年賣1200,超貴!

強迫以團級單位行動介面,更是讓玩大戰略以兵器單位行動習慣的我難以適應,可長大了才知道這才接近真實。

也讓在下第一次認知到歐洲戰線德國名將們,雖然說因爲系統作不好,個人最後都是以極度強化的第一直屬團強攻完成目標。一個團有三個滿編虎豹戰車營,現實根本不可能。🤣

之後就回去玩提督系列了,再碰歐陸戰線劇情,已是HOI了,我已成為社會人。直到今天,個人對二戰歐陸戰線歷史,依舊不熟。
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慎.中野
我是老鳥

27929 Posts

Posted - 10/19/2020 :  18:37:40  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message
quote:
Originally posted by fanity
其實並非如此
日本不做RTS很單純的就是市場早就被回合制壟斷了
dune 2出來的時候koei同時已經有三國/信長/提督系列了
更不用提其他廠商
而用搖桿操作RTS則沒這麼冷門
C&C和RA都有移植上PS平台
SC也有移植上N64



有上跟有賺是兩回事。
這邊有個2006-2015年的日本遊戲市場統計。


https://www.hmv.co.jp/newsdetail/article/1606105094/

綠:Online平台
紅:家機軟體
藍:家機硬體

1990年代後半到2000年前半,台灣跟風歐美開始流行C&C跟CS等網路對戰RTS跟FPS的時候,大多數的日本玩家仍然都只在玩家機而已。
這跟在日本不流行用PC打電玩的風氣也息息相關。

這導致的事情就日本廠商儘管如Falcom跟KOEI很早就投入PC遊戲市場,但日本遊戲界的開發重心很長一段時間都「只」放在家用主機上。

要到了2010年代先從網頁遊戲開始然後進軍到手游遊戲,日本電玩界才開始更重視PC跟網路平台遊戲的市場。



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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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慎.中野
我是老鳥

27929 Posts

Posted - 10/19/2020 :  18:48:17  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message
quote:
Originally posted by fanity
而海外市場的部分純粹是日本人自己作死
打一開始根本沒想去賺日圓以外的錢
看看koei拖到甚麼時候才肯上steam就知道了



日本電玩遊戲開始使用Steam全球營銷也是2010年代以後,在此之前日本的獨立製作遊戲大都只在PC平台上非常小眾地純同人娛樂性質開發,幾乎沒有賺錢的可能。要等到有翻譯廠商吸引同人遊戲進軍Steam等網路電商平台後,日本的獨立遊戲業界才開始有向全球賺錢的希望。

根本上的原因,我認為是在網路黎明期時,PC遊戲在日本非常非常不流行,純小眾,這也導致日本電玩界不論是開發商跟玩家都沒有跟世界接軌的機會。加上日語的翻譯困難,就算投入PC遊戲開發的廠商也很少考慮進軍海外市場。

這個狀況要等到智慧手機遊戲普及跟順便帶動了日本電玩廠商進軍全球網路,狀況才獲得了改善。



KOEI跟Falcom這兩大老牌公司其實是日本電玩廠商在PC市場發展碰上的各種問題縮影。
早年這兩間都從PC遊戲起家,但規模一直做不大,要到次世代主機時代,這兩間公司開始更頻繁將自家遊戲移植到家機上才開始賺錢,KOEI開始賺錢更是靠做家機無雙系列。儘管這兩家一直都守著PC遊戲的本業,但Falcom是堅持小規模經營才勉強年年黑字,KOEI做PC遊戲的SLG也更像是做傳統,價格老高只賣給肯砸錢的人。


我這還沒有提到,就算在2000年代初頭的日本PC HG全盛期,PC HG儘管在全球宅界知名度奇高,但以日本全體遊戲市場來看仍然是Underground的存在,能賣個幾千套就算大暢銷了。

但一些後來洗白的知名作家如虛淵跟奈須那個世代之所以投入PC HG市場起家,是因為對於沒有背景跟資金的小型獨立開發商來說,PC Game的製作成本最低,其中最有賺錢可能的HG,是他們唯一可行的獨立製作手段。

可是當年那些起家Game的營利規模,跟他們後來洗白進入主流市場後的營利規模,根本不能相提並論。

像是一直到2015年前其實Type Moon本體的Notes社就算成立10年後也還是一間十幾個人的同人社團級公司,營收規模也很小。要到做了FGO才發財。

宅界的Linux神,東方系列的ZUN神主更是One Man Company。



最後我們回到軍事SLG上,根本上在日本做不起來的原因是在日本做硬派軍武SLG既複雜又幾乎沒有賺錢可能性,於是除了做興趣的人之外就沒有人要做了。
至於軍武RTS跟FPS之類能賺錢的種類,日本玩家又根本不碰。到了現在因為Know How差距,大概也沒什麼機會追上歐美開發商。
我觀察到因為重視角色性的風氣,在日本做軍武遊戲要賺錢唯一方法大概就是現在大家都知道的,做成重視角色性的SRPG或是TPS。但要這樣搞又沒有做成軍武遊戲的必然性了,比起用槍用砲,做中世紀遊戲反而更合適些。

像是SRPG的王Fire Emblem系列的發展過程就是在日本做回合制戰略如何成功的案例。任天堂其實也做過軟軍武回合制戰略的Famicom Wars(Advance Wars)系列,但跟Fire Emblem系列相比就不怎麼成功了。

https://youtu.be/oLgJ14smTsA
Advance Wars - Did You Know Gaming? Feat. Gaming Historian



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史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》

Edited by - 慎.中野 on 10/19/2020 19:14:48
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fanity
路人甲乙丙

2208 Posts

Posted - 10/19/2020 :  20:27:56  會員資料 Send fanity a Private Message
quote:
Originally posted by 慎.中野
.....



賺不賺錢關聯的因素很多
操控只是是其中之一

就好像普遍認知用手把玩FPS很殘廢
但是家用主機的手把FPS玩家並不少,相關大作也是賺滿滿一樣

我要表達的只是家機市場這一塊並沒有被RTS遺忘

至於koei和falcom 要注意一點的是 雖然現在大家都說她是PCGAME
但是當時其實是處於日本遊戲平台各家硬體廠商大撒產品的戰國時期
其實各廠都是在各自押寶不同的平台來製作遊戲
koei和falcom就是壓在PC-88上

平台大戰可以參考這個系列(家用戰場)
https://www.youtube.com/watch?v=_oP0gjMhIQI&ab_channel=Huang

最後koei和falcom回歸家用機市場的時候早就是大戰底定任天堂的SFC獨霸的時期了

至於同人都去PC平台作開發是一個不得不的悲劇
日本人很惡搞的所有家機平台的開發環境都不一樣 也不相容PC平台
而且想使用相關開發套件都是要錢的
開發要錢 上架要錢 同人團體根本吃屎
最後當然只能淪落到PC這個幾乎不用錢的地方去作開發
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慎.中野
我是老鳥

27929 Posts

Posted - 10/19/2020 :  23:50:22  會員資料 Send 慎.中野 a Private Message
quote:
Originally posted by fanity
至於同人都去PC平台作開發是一個不得不的悲劇
日本人很惡搞的所有家機平台的開發環境都不一樣 也不相容PC平台
而且想使用相關開發套件都是要錢的
開發要錢 上架要錢 同人團體根本吃屎
最後當然只能淪落到PC這個幾乎不用錢的地方去作開發



這個就是為什麼要玩獨立遊戲,而不是只玩為了賺錢做起來都很像的主流作品,一定要有PC。
這問題到現在也是沒解決的。

STEAM這種PC遊戲販賣電商固然並不完美而且扣很多錢,但還是拯救了全球無數獨立製作遊戲。


quote:
我要表達的只是家機市場這一塊並沒有被RTS遺忘


家機當然也是有FPS名作如《HALO》系列(雖然這流行是從PC燒回家機的,所以也是只有歐美在做),但操作複雜的RTS移植在家機上真的只是順便賺。

之前我有玩過一款有MOBA(簡易版的RTS)要素的遊戲,到了末期廠商為了衝同時上線人數讓PC跟家機玩家可以對戰,在指揮方面家機組真的是被PC組打假的。



至於回到日本戰略SLG的問題上,關鍵就在於像Paradox那樣,想做回合制戰略最理想的平台是開發成本低而且小眾遊戲玩家社群容易取得情報的PC。而偏偏PC遊戲在日本非常弱勢,PC持有率也相對很低落,所以日本戰略SLG一直沒有什麼大發展。

https://www.landerblue.co.jp/18478/
日本中學生電腦所持率

幸好現在日本廠商也終於知道有STEAM這種平台,看看幾年後獨立遊戲界能不能生出什麼奇蹟吧。


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「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」
史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》

Edited by - 慎.中野 on 10/20/2020 00:02:23
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LUMBER
我是老鳥

Taiwan
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Posted - 10/20/2020 :  09:20:08  會員資料 Send LUMBER a Private Message

3D大戰略很早就有了
只是偏萌向
2D人物+3D單位物件的輕小說式劇情
雖然那時後大概還沒有輕小說
大約是小的剛接觸PS的時候就有碰過
現在根本想不起來那叫什麼名字

到了21世紀歐美戰棋都還是2D的HOI
3D什麼的只是占時間而已
傳統大戰略在PS上跑一回合
光是移動步驟運算就大概五到十分鐘
地圖更大更久
小的玩過一次再也不碰....

日本本來就是在泡沫經濟時代碰上PC技術的拓荒期
小成本遊戲機用小成本技術
光靠創意就能作只有顯示數字就算遊戲的太閣傳+3國志賣錢
技術門檻跟成本攀高
還另外加上網路遊戲興起

只能一個人玩的戰期遊戲
慢慢被WOT或是WT這種連線的軍武遊戲取代
萌向的SLG戰略大概就在純萌向遊戲跟純軍武遊戲之間被夾殺致死

以前有個遊戲叫IL-2好像跟WT有點關係
上手難度很高
WT算調降難度也變得很好推廣
戰略遊戲像HOI也得這樣才行....
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