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安國寺
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Posted - 03/06/2005 : 13:54:11
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好像找不到一篇專門討論規則演進的帖子,所以就自己開了一個....
=========== 在逛日本網站的時候無意發現到的日本"WTB"=World tank battle戰棋遊戲,採用市售的1/144戰車食玩、六角格+紙排遊戲,是比較簡單的一種戰棋,看起來不怎麼好玩,也沒有在日本很風行的樣子。
第二彈竟然是陸上自衛隊vs大怪獸.....
http://comi.jp/C6311.htm#KWT02
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cchs
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Posted - 03/09/2005 : 05:21:25
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quote: Captain Sulu Posted-03/08/2005: 23:34:09 quote: Originally posted by cchs 【MDCWG】部隊狀態記錄 http://mdc.idv.tw/phpbb2/viewtopic.php?t=2082&sid=daf4e536a68f968ffdbf288ea86b530b Sulu,這個表格代表實戰狀況下的那幾種情形?
這不是實戰的表格,只是事後的統計。 quote: Originally posted by cchs 我已經可以看到以下表格內容︰ 己、砲徑/射程/命中基數表。 庚、命中基數修正表。 辛、命中位置及損壞表。 壬、坦克諸元表 但是我不曉得下列表格寫在那裡? 癸、部隊狀態記錄卡。 11、戰車狀態標簽。 12、裁判用回合記錄卡。民國九十四年三月八日星期二
癸、這是記錄各戰車排長手下戰車的狀況,包括乘員各種能力點數的分配以及彈藥消耗情形與填寫擊毀記錄的地方,我只記得只有紙本,我沒有放在線上。 11、就是我們用的紅貼紙,貼在模型上標示損壞的地方。 12、一個從0寫到9的共十個格子,用來標記現在進行到那一回合,只標示個位數不標記十位數。有時候一些雙方的隱藏命令會押在該執行的回合上。
謝謝sulu回答,我只是嘗試了解人工計算模式與電腦程式設計有何差異?當初覺得MDC戰棋只是純粹地針對1︰144而發展出的應用概念,所以沒有進一步深入了解。 奇怪我找不到之前購買的TacOps4(US$25.0 + delivery fee US$11.0)?當初因為記不住許多非主要兵種的戰術符號,以及美蘇機械化部隊的單位編制,還有沒仔細瞧手冊內容,加上沒嘗試與人連線對抗,所以沒有進一步分析程式設計是否仿真? 戰棋的樂趣比較不容易體會,我舉例,小六時我會把電視週六、週日播出的美國影片戰爭情節,用簡單的圖劃在紙上,當初對美國騎兵隊如何在堡壘內防禦印地安人的襲擊特別感興趣。小學生懂得不多,我只是根據腦中回憶劇情劃出騎兵隊的兵力部署與戰鬥移動。這只需要一人玩,只能自得其樂(別人不知道你在想甚麼)。這是沒有充裕資源的娛樂方式,只需要一張紙一枝鉛筆。 喜歡觀賞棒球賽的球迷部份只是喜歡計算,而不是看完球賽後在假日去社區棒球場下場玩耍。 英美軍小部隊戰術許多概念來自球賽,美式足球、棒球、曲棍球等。中國人講求文武合一,結果常常文武相輕、內鬥傾軋,不是重文輕武就是征戰天下、好大喜功。而德法軍小部隊戰術許多概念來自對戰史的研究與實戰的檢討,因為擁有數以萬計的歷史軍事資產可供後輩承先啟後。 我提問題時也常想如何解決本身所發現的問題,並非要刻意找碴,而是強調想要研發出吸引人的戰棋,光靠sulu及成大軍研社是不夠的。我不曉得中興大學有沒有軍研社?東吳軍研社願不願意打破校際隔閤來集思廣益?或是其他尚未成立軍研社的大專院校MDC成員,是否願意體會研發過程的甘苦? 民國九十四年三月九日星期三
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安國寺
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安國寺
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Posted - 03/12/2005 : 20:14:51
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想到一點....
上次大會後有跟Sulu兄聊到 如果地圖改用六角格 移動表尺還是可以保留作為有沒有移動的判別工具 現在突然想到 因為這樣的話,移動只須計算格數 所以移動表尺只須製作統一長度的兩種規格:全速跟半速 反正只是放在戰車下面表示本回合有沒有移動 這樣的話在道具的製作上就簡單許多,不用每次玩的時候都要湊足夠的表尺 (但是要把戰車的移動速度記憶下來啦)
===================== 至於六角格的繪製....不知道有沒有簡單的方法? 製作一個模板,然後用簽字筆依其軌道畫上(用噴的反而麻煩) 不須每邊相連,只須畫出六邊就好,這樣也可以閃過模板製作時的問題(剪斷性) 格線顏色最好能跟底板配合,用深一號的同色系顏色即可,用太深太明顯不好看
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Captain Sulu
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Posted - 03/12/2005 : 22:38:51
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quote: Originally posted by 安國寺
想到一點.... 不須每邊相連,只須畫出六邊就好,這樣也可以閃過模板製作時的問題(剪斷性)
我想的倒是點出六個頂點,並且從頂點稍稍向各邊延伸一小段有點像人字模就好了。這樣對地貌的破壞比較小!
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Captain Sulu
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Posted - 03/14/2005 : 09:47:58
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quote: Originally posted by 安國寺
想到一點.... 上次大會後有跟Sulu兄聊到 如果地圖改用六角格 移動表尺還是可以保留作為有沒有移動的判別工具 現在突然想到 因為這樣的話,移動只須計算格數 所以移動表尺只須製作統一長度的兩種規格:全速跟半速 反正只是放在戰車下面表示本回合有沒有移動 這樣的話在道具的製作上就簡單許多,不用每次玩的時候都要湊足夠的表尺 (但是要把戰車的移動速度記憶下來啦) ===================== 至於六角格的繪製....不知道有沒有簡單的方法? 製作一個模板,然後用簽字筆依其軌道畫上(用噴的反而麻煩) 不須每邊相連,只須畫出六邊就好,這樣也可以閃過模板製作時的問題(剪斷性) 格線顏色最好能跟底板配合,用深一號的同色系顏色即可,用太深太明顯不好看 MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
六方格系統的好處除了不需製作各種移動不同尺寸的表尺外, 還可以: 1.地型地物的佔格就能更明確。相對判定遮蔽、掩護就更為容易。 2.射擊也可不做表尺。 3.利用六方格也可以判定角度,入射角、相對移動角度等.. 4.規則中可加入坦克支配區域,當坦克支配區域連結時,形成戰線,對手必需攻擊戰線面上的敵軍,無法攻擊戰線後的敵軍。 5.表尺只剩下全速、半速兩種,如果再加個停止的標千,那就不需要再把表尺放在車頭前,那個景象太不擬真了。
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安國寺
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Posted - 03/14/2005 : 13:03:11
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對呀!這樣的話就不會整天在那裡縫隙射擊 不過為了避免六角格遊戲中常出現的"卡位戰",我想就這點上來講六角格以小為優 =============== 關於射擊表尺我想到一點: 射擊表尺是用來量命中點數的,命中點數同時是距離以及炮種的函數 如果用六角格,固然格子數好算(數位,相較於表尺的類比可免除"寸寸計較"的問題),但是數到格數以後,要換算成命中基數好像就比較困難?例如同樣是七格,要查不同的砲種,看L炮的七格是幾點,如何解決這種困擾呢?
================== 又,還想到一個優點:以前我們命中點數是大概區分,現在或許可以每靠近一格就多加一點命中基數。
其實命中率倒還好,最應該連續化的是穿甲力,就目前而言穿甲力的大小只有幾個等級,我想如果能逐格增加應會比較寫實(但同樣的增加了查表的困擾?)
================ 小談一下命中基數
命中基數是距離跟炮種的函數,如果就同一門炮來講,命中率越遠自然越低--這取決於瞄準系統;但即使採用相同的瞄準系統,大小兩門炮在同一射距的命中率是否應該相等?可能有人有這個疑問,但事實上,除了瞄準系統外,還要看砲彈的飛行能力,例如在短射程炮的射程上限,短腿炮的砲彈彈道可能已經無法掌握,而在這距離上長腿炮因為還沒到彈道末端,命中率應該比較高。
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Captain Sulu
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Posted - 03/14/2005 : 21:11:19
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quote: Originally posted by 安國寺
對呀!這樣的話就不會整天在那裡縫隙射擊 不過為了避免六角格遊戲中常出現的"卡位戰",我想就這點上來講六角格以小為優
請問一下,"卡位戰"是什麼意思?
我大約排了一下,若要虎王縱隊排成一行不相互干擾,,一塊地毯上六方格,扣去邊的話,大約做成4*4,如果要縮小六方格到5*5,這些重型坦克就會撞在一起了。小坦克排起來可能有點稀疏,但看起來還不錯。參考一下吧。如果做大格子的話,很多數據可能都只有2或3,例如,虎王可能一回合只能走個兩格吧。
不管怎麼設定,移動能力都要重新計算以符合比例,才不致於又犯了過去戰場太大或大小的錯誤。
quote: Originally posted by 安國寺 關於射擊表尺我想到一點: 射擊表尺是用來量命中點數的,命中點數同時是距離以及炮種的函數 如果用六角格,固然格子數好算(數位,相較於表尺的類比可免除"寸寸計較"的問題),但是數到格數以後,要換算成命中基數好像就比較困難?例如同樣是七格,要查不同的砲種,看L炮的七格是幾點,如何解決這種困擾呢?
這是您要不同距離都分別給予不同的命中基數與穿透力才會發生的問題, 其實我們目前這種SD-L-XL及2-6-10-12的命中基數系統要原封不動地移到六方格上也是可以的。 只是即然用了六方格, 戰車是MDCWG的主角, 我們能更準確地模擬戰車性能、把各種戰車的特色表現出來不是更好? 我想大家也是這麼希望的。 所以我才主張下場玩時, 各戰車排不同車款不能混編, 主要是要讓戰車排長只需精熟一種車款的主砲與其他性能數據, 以加快速度, 以補償複雜化了的查表, 也就是我們在設計規則時,若擬真度前進了一步,加快速度的措施也要進一步, 求取平衡。 不過, 考量了複雜度後, 其實我們還是可以把射擊基數的級距結構,依照我們目前熟悉的0-2-6-10-12-16保留下來, 只是更精細地去設定不同主砲,每一種級距的格數就好了。 例如 M4 16-4格內 12-7格內 10-10格內 6-12格內 2-13格內 0-14格 而別門砲的各種級距又不一樣了,但一樣還是以0-2-6-10-12-16來分。
quote: Originally posted by 安國寺 又,還想到一個優點:以前我們命中點數是大概區分,現在或許可以每靠近一格就多加一點命中基數。
其實命中率倒還好,最應該連續化的是穿甲力,就目前而言穿甲力的大小只有幾個等級,我想如果能逐格增加應會比較寫實(但同樣的增加了查表的困擾?) ================ 小談一下命中基數
命中基數是距離跟炮種的函數,如果就同一門炮來講,命中率越遠自然越低--這取決於瞄準系統;但即使採用相同的瞄準系統,大小兩門炮在同一射距的命中率是否應該相等?可能有人有這個疑問,但事實上,除了瞄準系統外,還要看砲彈的飛行能力,例如在短射程炮的射程上限,短腿炮的砲彈彈道可能已經無法掌握,而在這距離上長腿炮因為還沒到彈道末端,命中率應該比較高。 MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
理念大家應該都了解了,差的就剩下測試了,決定六方格大小後大家來訂參數吧!
今天一個有一個教官坐在我們前面聊天聊到他想設計一些有趣的軍訓課程,我就把mdcwg初步地介紹給他,他問我這些道具有沒有成套盒裝?我說沒有,規則也在測試中,太可惜了,不然我就強力地說服他開一門課專門玩戰棋的。 |
Edited by - Captain Sulu on 03/14/2005 21:18:03 |
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Captain Sulu
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Posted - 03/14/2005 : 22:16:37
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不過..有個問題,在一張地毯上畫六方格要怎麼畫?-_-b
先畫一堆等邊三角形嗎? |
Edited by - Captain Sulu on 03/14/2005 22:19:16 |
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Captain Sulu
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Posted - 03/14/2005 : 22:33:36
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quote: Originally posted by Captain Sulu
不過..有個問題,在一張地毯上畫六方格要怎麼畫?-_-b
先畫一堆等邊三角形嗎?
OK...網路上有很多hex sample,捉下來放大到30cm*30cm就可以了 |
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Captain Sulu
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2822 Posts |
Posted - 03/14/2005 : 23:03:12
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測試了一下, 若要把六方格地圖切成可以一張正方形的範圍重複拼裝的話, 六方格本身必需稍為壓扁一點。 各位可以把螢幕當桌面與食玩對照一下適不適用, 我在photoshop中雖然設定為30cm*30cm 但比例上好像失真了, |
Edited by - Captain Sulu on 03/14/2005 23:06:09 |
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Captain Sulu
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Posted - 03/14/2005 : 23:11:43
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我想六方格的模子可以作成這樣,對地貌的破壞比較小
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 03/14/2005 : 23:23:38
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這樣是戰場以1︰2000的比例嗎?換句話說,每個六角格代表600 公尺X 600 公尺大小,棋賽大小4 X 4 代表2.4 公里X 2.4 公里。約等於一個戰車排激烈作戰時的活動範圍。所以雙方最多只能擁有四輛戰車,還是先決定連排級的真實作戰地域大小為何?再決定六角格所應該使用的相對比例… 舉例,成大校區約1050 公尺 X 500 公尺大小,如果戰車進行巷戰,合適的兵力規模為何?約等於2 X 1的戰棋兵力規模為何?
戰爭與和平 人性的試煉 |
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Captain Sulu
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Posted - 03/15/2005 : 13:46:29
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quote: Originally posted by cchs
這樣是戰場以1︰2000的比例嗎?換句話說,每個六角格代表600 公尺X 600 公尺大小,棋賽大小4 X 4 代表2.4 公里X 2.4 公里。約等於一個戰車排激烈作戰時的活動範圍。所以雙方最多只能擁有四輛戰車,還是先決定連排級的真實作戰地域大小為何?再決定六角格所應該使用的相對比例… 舉例,成大校區約1050 公尺 X 500 公尺大小,如果戰車進行巷戰,合適的兵力規模為何?約等於2 X 1的戰棋兵力規模為何? 戰爭與和平 人性的試煉
MDCWG在發展之初就己經跳脫比例尺了,
但也並不完全忽視比例尺, 注重比例的地方有兩個:
1.主砲射程與戰車機動力之間的比例不能失衡。機動力不能大到一下子就能衝進有效射程,射程也不能大到讓戰車無法在有效空間中做戰術運動。這種比例也不是經計算而來,而是測試而來。
2.戰場還是要看起來像實景戰場。不過,我們實際的射程與運動關係可能是連級戰術層,但模型們看起來卻像是在打近戰。但我們只在乎這個打近戰的場景好不好看而已,至少不能像WTM自已出的戰棋,一輛坦克與錫城一樣大、和酷斯拉一樣高。
3.戰車數量都壓在一個戰車連以下,像這次突出部最多也大約一個美軍戰車連。但還是模型的系統的比例尺是與操演系統的比例尺是各自獨立的。 |
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Captain Sulu
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2822 Posts |
Posted - 03/15/2005 : 14:02:51
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若一塊地毯上放4*4, 空間對WTM模型來說十分餘裕, 戰車列陣起來也十分好看, 戰線宰制的感覺也有出來, 但戰車整個移動數據可能就只能壓縮成幾種類型而己, 因為動個五格就超出一塊地毯了, 勢必最快的車種只能限定在六格左右, 而且每一種戰車都要有全速半速兩種設定, 只有六格實在無法做出足夠的區別出來。 5*5又無法切成可模組的四方型放在一塊地毯上。 看來要採用6*6或8*8了, 但8*8一定太小。 今天再做一個6*6的試看看。
//// 魔鬼占的固定力不錯,我買了一塊綠色的,剪成圓片貼在鐵道樹的下方,還算是穩固。
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Edited by - Captain Sulu on 03/15/2005 14:03:27 |
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Captain Sulu
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2822 Posts |
Posted - 03/15/2005 : 22:22:15
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這是8x8六方格, 由圖片看得出來,無論對重戰車與中戰車都太擁擠了, 看來必需使用6x6了。 各戰車移動數據得妥協了, 例如被設定全速為5的坦克,半速為3。 我們標示一台坦克的移動性能時,若無法被2整除者 以2N+1來顯示, 例如全速為5的坦克,"4+1"來表示, 半速則一律前面的加速除以2,變為"2+1" 如果沒疑慮,我們就以6x6來開發規則了。
六方格要擠在一張地毯上需要擠壓, 應該是正六邊形的六方格會變成有長短軸, 平常玩家就站在長軸的一邊吧, 視覺的投影會把六方格又變回原來的正六邊形。 |
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安國寺
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Posted - 03/15/2005 : 23:26:32
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講卡位戰好像有點不對.....因為那主要是海空軍的問題
六角格遊戲(如裝甲元帥系列)的海空軍也是按照六角格移動,空軍就會出現卡位的狀況,可以排出"空中防線"堵住敵軍戰機進攻(以前玩裝帥常用的技巧^^")
================================ 有關六角格的射擊命中奇數計算..... 這樣看起來好像還是射擊表尺比較方便 廢棄表尺的話,那就需要查表或背誦 我跟打狗討論的感想 反而是想把命中基數以及穿甲力利用表尺給他多層化 命中基數可以細分為2,4,6,8,10,12,14,16等等 穿甲力也可以按照命中基數的分隔遞增 如18,20,22,24,26,28,30,32,34,36等 把這些細分的層次都作在表尺上 也就是說,一種戰車砲會有一隻專用的表尺 例如"88/71表尺"、"ZiS3表尺"等等 玩起來比較有專業的感覺 (我覺得穿甲力的細分特別重要)
不過增加了製作道具的壓力,所以在推廣板上還是採用現有的為佳(除非我們可以生產道具來賣,嘻嘻)
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Captain Sulu
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Posted - 03/16/2005 : 22:12:54
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這是6x6六方格系統,大小適中。如果大家看了沒問題,就用6x6吧!
如果我們射界的判定完全以六方格來認定, 那麼就可以延伸出很多陣形系統。 簡單地說,若以六方格去計算的射擊的直線,只要有與目標有什麼東西佔格,即使視線看得到,也是無法射擊的。 如果我們這麼規定的話,由一個坦克排,坦克間互相間隔一格所排出的楔型陣式,在陣式後方會有一定的保護區域,裝甲較弱者可受保護。
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Captain Sulu
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Posted - 03/16/2005 : 22:21:34
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quote: [i] 有關六角格的射擊命中奇數計算..... 這樣看起來好像還是射擊表尺比較方便 廢棄表尺的話,那就需要查表或背誦 我跟打狗討論的感想 反而是想把命中基數以及穿甲力利用表尺給他多層化 命中基數可以細分為2,4,6,8,10,12,14,16等等 穿甲力也可以按照命中基數的分隔遞增 如18,20,22,24,26,28,30,32,34,36等 把這些細分的層次都作在表尺上 也就是說,一種戰車砲會有一隻專用的表尺 例如"88/71表尺"、"ZiS3表尺"等等 玩起來比較有專業的感覺 (我覺得穿甲力的細分特別重要) 不過增加了製作道具的壓力,所以在推廣板上還是採用現有的為佳(除非我們可以生產道具來賣,嘻嘻)
即然裝甲我們模擬了入射角度, 穿甲力與準確率細分我是贊成的。 但是,回到使用表尺是不是又容易碰到老問題, 戰場混亂──大家七手八腳表尺拿來拿去,距離斤斤計較,射得到射不到瞄半天... 六方格可以拿來判定射界,距離、又不需大家伏案測量, 我倒覺得穿甲力或命中基數這種連續性的東西查表起來應該還不難差, 不然這種表每個人手上一張也行。
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Captain Sulu
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Posted - 03/16/2005 : 22:54:14
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我來說明一下一個利用六方格系統射界判定的例子, 各位請看下圖:
德軍從右方出現, 紅色的部分是一個虎王重坦克排組成的楔型陣式, 黑色是一個步兵半屨帶車, 美軍有一門砲要攻擊德軍, 但這門砲的威力只能敲敲虎王的裝甲, 他想要攻擊步兵半屨帶車, 但他要在那些格子裡才射得到那台步兵半屨帶車呢? 很簡單, 以步兵半屨帶車為中心向四週十二個方向輻射出去,沒有被其他地物或戰車擋住之處就是射得到的地方, 如圖上的綠色的部分。 所謂十二個方向指的是六方格六個邊與六個頂點的方向。 射界完全以六方格系統的邏輯來判定,而不是從實際看不看得到來判定。例如圖左方的黃色區假設為美軍砲,事實上以模型的角度,他是看得到步兵半屨帶車的,但在六方格系統中他卻位在射不到的區域中, 此時以六方格系統為主 |
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 03/17/2005 : 01:11:44
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sulu把30 cm X 30 cm大小的地版再切割成6 X 6的六方格化,目的是簡化表尺作業使戰術因果關係能夠在比賽過程中出現。而安國寺似乎覺得廢棄表尺的話,那玩家就需要時常查表或者必需背誦,強調的焦點在單獨戰車的戰鬥因果關係。 我前面之所以強調戰場比例,就是在目前的執骰規則中,把戰術狀況與戰鬥狀況必需同時考量所出現的格格不入。因為戰車模型給人的錯覺,使玩家容易聯想到許多戰鬥情況而忽略戰術運用。 舉例,每回合定10秒鐘好像沒有效果?應該是每合合所模擬的真實戰鬥或戰術時間為多久?在這時段中可能雙方出現的戰鬥或戰術變化有多少?目前是每輛戰車都必需有射擊的機會,可是又強調模型的可動性與具像化,造成戰鬥狀況表格複雜,而戰術攻防徒託空言。 戰鬥或戰術狀況可以分別三個6D或20D骰子的數字來查表決定,視幾種變化來決定,18種或60種。如此一來,玩家可以很快知道每回合的結果,調整下回合的部署或運動。 而戰鬥或戰術狀況到底有幾種可能變化?就可以在儘量仿真性的戰場上一一測試出來,此時就是目前MDC戰棋的玩法。因為不容易找到可以擺出50 塊X 50塊地板大小的場地! 民國九十四年三月十七日星期四
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Captain Sulu
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Posted - 03/17/2005 : 09:35:09
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quote: Originally posted by cchs
sulu把30 cm X 30 cm大小的地版再切割成6 X 6的六方格化,目的是簡化表尺作業使戰術因果關係能夠在比賽過程中出現。而安國寺似乎覺得廢棄表尺的話,那玩家就需要時常查表或者必需背誦,強調的焦點在單獨戰車的戰鬥因果關係。
我和安國寺強調的都是感受戰車「戰鬥」的感覺, 修定的規則也是著重如何去強調戰車的裝甲防護力與火力。 我談的戰術也僅止於裝甲連的戰術運動, 這與「戰鬥」的感覺是不可分割的。 目前修改規則也是讓戰術運動更有效果, 例如敵人遠距離打不穿,好,開近一點! 敵人正面打不穿,好,開到側面一點! 這些戰術運動,無法強迫玩家做, 而是要設計出規則, 讓玩家自行理性地計算, 確知的確戰術運動是有利的, 而自發地去遵循。 就像過去在正面射擊可能射到沒有加乘的側面裝甲, 這是不合理的, 現在加入裝甲入射角對厚度的加乘, 再配合六方格判定射界系統, 使得維持戰車排一個正面就顯得十分有利了, 正面後的單位不會輕易地被擊中, 那佷多軟性單位都能上場,包括救濟車, 這麼一來玩法變化就多了。 戰棋雖然模擬戰鬥, 但照我們真實玩的時間去看, 仍然像是是在用腦子下的棋類比賽, 當棋子的屬性與規則確定後, 規則內在的邏輯會自己演變出自成一格的玩法, 這自成一格玩法回頭一看可能與當初想要擬真的狀況有點出入, 但有時就LET IT BE吧!
quote:
我前面之所以強調戰場比例,就是在目前的執骰規則中,把戰術狀況與戰鬥狀況必需同時考量所出現的格格不入。因為戰車模型給人的錯覺,使玩家容易聯想到許多戰鬥情況而忽略戰術運用。 舉例,每回合定10秒鐘好像沒有效果?應該是每合合所模擬的真實戰鬥或戰術時間為多久?在這時段中可能雙方出現的戰鬥或戰術變化有多少?目前是每輛戰車都必需有射擊的機會,可是又強調模型的可動性與具像化,造成戰鬥狀況表格複雜,而戰術攻防徒託空言。
的確現在有忽略戰術運用的狀況發生, 但不知這是是規則本身的問題?還是因為不熟悉規則的緣故?還是不熟悉戰術的緣故?還是這本來就是真實戰場上容易發生的錯誤? 冬大會的場景是因為德軍必需奪橋, 在戰略上處於劣勢, 沒有戰術運動的空間, 只好把手上的裝甲兵力直接投入戰鬥。 但也有相反的例子, 另印像深刻的是成大宿舍一次地板盃, 安國寺與berkut的優勢兵力,被打狗的德軍好整以暇地擊潰。 原因是優勢方火力投入的時間差被打狗掌握了, 因而遭到打狗各個擊破。
quote:
戰鬥或戰術狀況可以分別三個6D或20D骰子的數字來查表決定,視幾種變化來決定,18種或60種。如此一來,玩家可以很快知道每回合的結果,調整下回合的部署或運動。 而戰鬥或戰術狀況到底有幾種可能變化?就可以在儘量仿真性的戰場上一一測試出來,此時就是目前MDC戰棋的玩法。因為不容易找到可以擺出50 塊X 50塊地板大小的場地! 民國九十四年三月十七日星期四 戰爭與和平 人性的試煉
能否請教一下您說的6D或20D骰子的數字來查表決定「戰術狀況」指的是什麼? 我們現在的狀況,不就是戰場上的形勢而已嗎? |
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 03/17/2005 : 11:44:56
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所以MDC戰棋較能考量一對一的戰鬥狀況,而雙方開始交戰後的戰術狀況就無法同時考慮進去。Sulu提到《優勢方火力投入的時間差》就是戰術狀況之一,因為移動表尺比例較小,造成負傷的M4無法在一回合內脫離戰場(敵火威脅範圍),盟軍援軍無法發揮數量優勢。這些變化都是作戰的時間與距離交互作用造成的變化,所以戰略棋往往使用擲骰子查狀況列表,來決定大單位兵力戰損與局部戰鬥勝負。 目前MDC戰棋的規則已經無形中限制在戰車排級兵力對抗,戰鬥結果已經要消耗數十分鐘,玩家往往享受車長或砲手的角色扮演,而且必需事後看照片才能察覺到戰棋進行中雙方的戰術是否有明顯變化?這應該是比例不同引發的差異。 戰鬥狀況指戰鬥員技能、士氣、射擊命中率等等… 戰術狀況指天候、路況、單位機械故障率、指揮官陣亡、彈盡援絕等等… 要帶老婆去清境散心,晚上再聊… 民國九十四年三月十七日星期四
戰爭與和平 人性的試煉 |
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陸戰屋小步兵
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Posted - 03/17/2005 : 20:25:15
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戰車連的作戰區域,以二戰時的德軍來說 如果採取後三角隊形(前三個排9輛車,後一個排4輛車,連部放在中央)正面是450公尺,縱深450公尺 各車間距25公尺 |
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cchs
路人甲乙丙
Taiwan
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Posted - 03/17/2005 : 21:45:52
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以今年冬大會戰棋賽場地5 塊X 7塊地板,按照sulu的設計把30 cm X 30 cm大小的地版再切割成6 X 6= 36塊六方格,戰場總共有1260塊六方格。以射擊表尺比例1︰2000換算,每個六方格代表100公尺X 100公尺大小,戰場縱深換算成實際大小為3000公尺X 4200公尺。再以二次大戰德軍戰車連的作戰區域為正面是450公尺,縱深450公尺,類推即佔5 X 5 = 25塊六方格,換句話說,約一塊地板大小。 如果二次大戰時期各型戰車砲的最大射程為2000公尺,換句話說,雙方接戰前能夠行軍或戰術運動的相對距離約為1500公尺。 如果戰車連平均行軍速度為40Km/Hr(約11m/sec),通過整個戰場長度4200m直線距離約需要400秒。換句話說,如果沒有接觸敵人及進行交戰,整個過程應該在400秒左右落幕。 如果雙方戰車連平均戰鬥速度設定為40Km/Hr(約11m/sec),雙方交戰前所需推進直線距離1500m的時間約需136秒,假設雙方如中世紀歐洲騎士般比武模式,那麼雙方脫離敵火威脅直線距離2000m的時間約需182秒,再考慮變化作戰位置所需時間,整個戰鬥約在600秒內結束。 所以戰鬥與戰術狀況如果不會在這10分鐘內發生,可以暫時排除。 因為戰車移動一個六方格代表運動100m直線距離,時間約需9秒。約等於目前每回合時間10秒的設定。 民國九十四年三月十七日星期四
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Edited by - cchs on 03/17/2005 21:51:39 |
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安國寺
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Posted - 03/20/2005 : 19:12:00
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如果我們能成功成立北部戰棋會、作出戰棋刊的話,或許戰棋本身就可以獨立出來辦一天活動。我們現在宣傳都僅止於MDC內部,到時候就可以到各大BBS上廣泛的宣傳,增加戰棋會的規模。辦幾場戰棋教學會,還有南北區大賽以及全國大戰...
MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
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