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安國寺
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2585 Posts

Posted - 03/20/2005 :  19:51:41  會員資料 Send 安國寺 a Private Message  引言回覆
319在成大當天的結論:

1.改表格
2.漆士兵6d骰分出陣營
3.使用六方格
4.六方格的射擊命中基數以及穿甲力安排
5.六方格速度
 原12--->4格/2格
 原10--->3格/2格
 原7---->2格/1格
 原5----->1格
6.回合定在30秒,在這30秒內能作戰術交談,解算時不能作戰術交談(裁判嚴格要求)
7.夏大會分兩場--北線:老手示範賽,南線:新手教學賽
8.步兵交火簡化成平手or優勢
9.戰防砲必連發
10.突擊砲/無砲塔射界定為六角格的一個邊





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cchs
路人甲乙丙

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Posted - 03/20/2005 :  23:13:13  會員資料  Click to see cchs's MSN Messenger address  Send cchs a Yahoo! Message Send cchs a Private Message  引言回覆
我目前人待在木柵約5~6天,東吳軍研社是否願意成為MDC北部戰棋會的教導團基地?
東吳教導團可以在北部地區擔任似成大教導團 NCKU Pz Lr Rgt 測試教範的角色。基本上北部戰棋會的固定成員至少需要3人上,必需能夠常常聚會討論與測試MDC戰棋規則。
還是由MDC北軍團成員兼任北部戰棋會的教導團基地?
至於合適成為中部戰棋會本部的大專院校尚在定之天?就事論事,彰師大可能性不高?而逢甲、中興、東海等老資格大學呢?其他中部地區大專院校原先都是技術學院、醫學院及專科學校升格的,我不熟悉這些大專院校的現況…
民國九十四年三月二十日星期日

戰爭與和平 人性的試煉
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Captain Sulu
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2822 Posts

Posted - 03/22/2005 :  08:41:26  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
我記得還有要
1.加大擊毀的可能性。
2.戰車排長車無線電員有作用,用來控制戰術交談的可能性。

另外,維持陣形享不扣士氣值這項修正,必需在六方格戰場才能運用,當天是我提出的,但並沒有明顯形成共識的感覺。
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berkut
新手上路

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Posted - 03/23/2005 :  23:49:36  會員資料 Send berkut a Private Message  引言回覆
因為教授不缺人手,這個週末可以再戰
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Captain Sulu
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2822 Posts

Posted - 03/24/2005 :  06:53:44  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by berkut

因為教授不缺人手,這個週末可以再戰




約人請到成大分部帖。

另外,
1.
我忘了是不是打狗跟我提的,
當防守者裝甲力兩倍於攻擊者穿甲力時,
直接判定彈開,
不用再作非貫穿檢查了。
這點合理,加入規則不知各位有什麼意見?
這樣一來獵虎的正面不動如山了,除了IS-2近距離命中有可能震懾外。
2.
是不是可以在接近某一個距離內,
命中部位檢查可以納入一個「瞄哪裡打哪裡」可能性?
例如,
如果距離到了命中基數12的等級以內時,目標受彈面之檢查可免,並且於命中位置檢查丟出小於等於射手能力值時,可以任意指定目標的命中部位。
「瞄哪裡打哪裡」由語義上來分析時,
應該指的是在丟20D決定命中位置前,
就要先宣告要射擊哪一位置,
然後把那個位置的檢查機率擴大,
不過,在流程上這樣會有點麻煩,
不如先丟進檢查後再來任意指定,
這樣意思其實是一樣的。
只是,如果要這樣新規定,
命中面與命中位置的檢查就要可以分開執行,
原先決議將命中面與命中位置併表,
可能就先暫時不併了。

補充決議:
我們那天是否還有提到震懾檢查的機率要修改,
震懾改12以下,範圍由車長能力往下扣,
若擲12-2,受到震懾回合改6D-2

Edited by - Captain Sulu on 03/24/2005 06:57:08
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berkut
新手上路

215 Posts

Posted - 03/24/2005 :  09:22:31  會員資料 Send berkut a Private Message  引言回覆

當防守者裝甲力兩倍於攻擊者穿甲力時,
直接判定彈開,
不用再作非貫穿檢查了。
-----------------------
這樣會比較合理,不然虎王居然被敲門砲震停實在orz


是不是可以在接近某一個距離內,
命中部位檢查可以納入一個「瞄哪裡打哪裡」可能性?
例如,
如果距離到了命中基數12的等級以內時,目標受彈面之檢查可免,並且於命中位置檢查丟出小於等於射手能力值時,可以任意指定目標的命中部位
----------------------------------------------------------
應該可以在命中位置表讓射手能力值1~2往上下加一,3~4加二,5加三,其他遞移

補充決議:
我們那天是否還有提到震懾檢查的機率要修改,
震懾改12以下,範圍由車長能力往下扣,
若擲12-2,受到震懾回合改6D-2
--------------------------------
記得是分6d,6d-2,6d-4的樣子,詳細要問打狗
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Captain Sulu
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Posted - 03/24/2005 :  09:48:08  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
我現在提出一種六方格系統的目視角度判定法,使用此法時,請依下列幾個原則判定,這些原則也同時是規則。

角度的判定需要用到一個六方格的六個邊與六個頂點,
由這十二個基點延伸出虛擬的線作為基礎。
這十二個基點延伸的方法又可分為兩類,
第一類為是由「邊」延伸出去的,另一類是由「點」延伸出去的。
紅色是目標坦克所在處,
由「邊」延伸出去的見上圖黃色系部分,代表用60度去切分,
原則是,走到第四格後虛擬線由一格變成三格,只要是由「邊」延伸出去的都這樣畫。


由「點」延伸出去的見上圖綠色系部分,表以30度切分的部分。
畫法則是一格、兩格穿差延伸。



OK!我們要用這十二條線來劃分區塊,
注意,不在線上的區如何歸屬呢?
原則是:「45度獨立成區,減少絕對正面或絕對側面區。」
什麼意思?請看上圖,
藍色部分正好夾在30度點延伸線與60度邊延伸線之間,獨立成45度區。
而絕對正面延伸線與30度點延伸線、絕對側面延伸線與60度邊延伸線所夾白色區域,
都向斜角收縮(如圖上的箭頭),
分別歸屬於30度點延伸線與60度邊延伸線的區域,
以減少絕對正面的區域。
如此,在六方格系統中,我們雖延長了射程,但防護力卻增加了。



好,我們以目標坦克為中心(紅色部分),
看攻擊方位在那個「角度區塊」,
「角度區塊」決定命中面與命中位置檢定以及裝甲防禦力加值,
如下:
位於0度絕對正面區:側/正比─0/20,側/正裝甲加值─+0%/+0%
位於30度區:側/正比─10/10,側/正裝甲加值─+200%/+5%
位於45度區:側/正比─12/8,側/正裝甲加值─+20%/+20%
位於60度區:側/正比─14/6,側/正裝甲加值─+5%/+200%
位於90度絕對側面區:側/正比─20/0,側/正裝甲加值─+0%/+0%


Edited by - Captain Sulu on 03/24/2005 10:33:16
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Captain Sulu
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Posted - 03/27/2005 :  22:24:42  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
一、進度報告。
1.我把戰車裝甲值+5%、+20%、+200%查表的表格做好了。
2.命中基數級距暫時訂好,各種砲徑的射程都加長,但大部分是加長10等級以及低命中基數(6以下)的部分。
3.長程主砲穿透力衰減,但我還要調一下數據。
4.我這裡的六方格場地己經完工了,可以實際對照新修改的射程。

二、新想法:
1.阻擋物之判定規則:
a.阻擋物目顯與目標成一直線。
b.若無法目視明顯地判定時,只要兩戰車間無法沒有阻礙地數出應有的最小格數時,即表示有受到阻擋。繞道後仍可以數出最小格數時,不視為阻擋。

2.
目前一張場地進行是連級的戰鬥。
我想設計一個三個連級場地開打的營級會戰,
每個連級場地同時開打,
回合時間也一致,
三個場地之間的勝敗有連動,
兵力在某些條件下可以調動,
需要設計一些連動的情境。
這樣就可以使參與的人數增加,
並且理論上不會拖長每回合的時間。
a.雙方的最後作戰目標為突破對手的防線
b.戰場類似一個九宮格,如下
○●○
○●○
○●○
黑色的部分為交戰的方格,
發生勝敗時可推進,如下
○○●
○●○
○●○
當推進到底時,敗方若再敗,
則表示戰線被突破,敗方全敗。
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Captain Sulu
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Posted - 03/29/2005 :  13:46:41  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
嗯....逐漸成形的想法...
除了特地要模擬歷史場景之外,
MDCWG還有一種正規戰役的場景,
也就是像上述那種三桌開打營級九宮系統,
一張作戰地圖上不再去玩連級以上的作戰,
並且,在同樣投入之時間中,能投入的人數與戰場規模可以最大化。
但這必然會是各地集合的大戰役,
目前中一中是辦這樣活動最好的地點。
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Captain Sulu
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Posted - 03/30/2005 :  20:17:59  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
我把目前戰棋的所有移動規則都刊上去了,
大家看一下有沒問題
http://www.acewings.com/cobrachen/forum/topic.asp?TOPIC_ID=373
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Captain Sulu
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Posted - 03/30/2005 :  22:17:15  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
oh!有些戰車有煙霧彈的裝置,居然忘了設計煙霧彈的規則!

像四號、虎式有車載的煙霧彈發射器者之外,是否有榴彈發射器的車款也可視為可發射煙霧彈?
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Captain Sulu
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Posted - 04/03/2005 :  22:38:33  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
今天測試六方格,
平衡度還不錯,
沒有失真,
移動方便,
戰場整齊,
掩蔽與阻擋的判別也較為清楚,
射程延長後,
也妥善利用了6x6的空間,
並且戰線的間隔有出來,
可以同時兩方結算。

缺點是入射角的判定有些生疏,
但這是不熟的緣故,
我想這可以克服。
另、
由於穿透力隨著格數變化,
查表頻繁了一些。

不過手上不用拿太多道具,
今天我個人玩起來覺得清爽多了。

/////

今天有個問題:
如果穿透力為10,而防禦力也等於10時,
究竟算穿透還是沒穿透呢?
我看今天這種狀況至少發生兩次,
我記得安國寺那一邊把這種狀況視為非貫穿,
但我這裡卻視為貫穿了,

這要統一一下....我個人是建議在這種穿透力與裝甲力相等的狀況下,
應視為成功堵住枚砲彈,應視為非貫穿。
各位是否同意?
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安國寺
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2585 Posts

Posted - 04/03/2005 :  22:49:57  會員資料 Send 安國寺 a Private Message  引言回覆
我怎麼沒有記得有發生呢@@?

我們在成大玩的話,剛好抵消就算貫穿,因為JS2的穿甲力43剛好可以擊穿豹、象的車體........

不過如果多一格就多一點貫穿力的的話,那就沒差,因為只需要再前進一格即可(以前的狀況是,需要進到一整個等級)

所以我覺得判穿或判不穿都可以。


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Captain Sulu
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Posted - 04/08/2005 :  09:01:49  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by 安國寺

我怎麼沒有記得有發生呢@@?
我們在成大玩的話,剛好抵消就算貫穿,因為JS2的穿甲力43剛好可以擊穿豹、象的車體........
不過如果多一格就多一點貫穿力的的話,那就沒差,因為只需要再前進一格即可(以前的狀況是,需要進到一整個等級)
所以我覺得判穿或判不穿都可以。


如果以我們對數據常用的語意來分析的話,
我們通常是這麼說的:
一門砲在??M時可擊穿100mm的裝甲,
但我們佷少有聽到某面裝甲可以在??m時擋住多少穿透力。
所以光就語意來看,
穿透力的數據發佈時,就是確定該厚度的裝甲是會被貫穿的而不是剛好擋住,
所以
若穿透力等於防禦力時,
判被貫穿!
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Captain Sulu
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Taiwan
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Posted - 04/10/2005 :  23:22:10  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
拼裝地毯最大的好處.....捲軸效果!
──若退到底時,可以把另一邊的地毯拆下來接在底這邊!然後戰場又可以平移,就不會大家都擠在一個角落上啦!
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cchs
路人甲乙丙

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Posted - 04/24/2005 :  01:35:57  會員資料  Click to see cchs's MSN Messenger address  Send cchs a Yahoo! Message Send cchs a Private Message  引言回覆
才在想MDCWG北非戰場英德對抗的劇本,發現WTM似乎很少有二次大戰時期英軍戰車模型!而且我搞不清楚英軍步兵的各級組織編制,看到下列資訊才有概念。

二次大戰英軍步槍連編制
http://www.FlamesOfWar.com
連部1︰(6人)
步槍排2︰(每排10人步兵班x3+輕機槍組2人+戰防步槍組2人+排部3人,37人)
戰防砲排1︰(6磅戰防砲x4)
重機槍排1︰(3人機槍組4組+排部3人+5輛APC)
戰車排1︰(3輛步兵戰車)
偵搜排1︰(3輛APC)
皇家騎兵砲兵連1︰(5人指揮組x2+25磅砲4門+牽引車4輛附尾車4輛)
(SOrry, 我把Battery砲兵連看成Battallion營)

因此每個英軍步槍連擁有重型火力如下︰
戰車排1︰(3輛步兵戰車)
戰防砲排1︰(6磅戰防砲4門)
皇家騎兵砲兵連1︰(25磅砲4門)
傷腦筋,誰清楚英軍砲彈重量與火砲口徑的相對關聯?我只記得17磅砲=76.2mm…(謝謝Lander更正)
北非戰場的特色是英軍常常固守據點與陣地,來對抗德軍裝甲兵力突如其來的奔襲。後期則顛倒過來,大量的英軍追擊著補給逐漸衰竭的德軍裝甲兵力及非洲軍團。
大量戰車對抗雖然時常發生,但是,雙方攻守都是使用戰步砲協調戰術,差別在作戰主角是以步兵還是戰車為用兵主軸而已。所以MDCWG模擬北非戰場上英德對抗,英軍戰車團對抗德軍戰鬥群,或是德軍戰鬥群對抗英軍固定據點與防禦陣地。
因此,德軍戰車連攻擊英軍步槍連陣地就成為可以設計的劇本。
民國九十四年四月二十三日星期六
今天外甥吵著想玩戰棋,我在教他熟悉規則時突然發現︰自己看不懂命中檢查表及命中基數修正表內容的定義!後來我翻閱電腦內MDCWG檔案資料才發現︰
《射擊》
丈量PzVg No1與目標距離,落在L,起始命中基數為6。
底下是幾項修正,PzVg No1的射手能力為4,故基數+4。
車長能力為2,大於2的部分才能加乘,故基數+0。
無士氣加乘,本回合有移動,基數-11,砲塔旋數小於45度,基數-1,目標初次射擊,-1。
敵戰車尺寸M,基數-1,相對運動角度30度,基數-1。
命中基數修正後為-5,射擊結果自動判定為偏誤,不用丟骰子了,並在記錄表上註銷一發砲彈。
另一方面,我翻閱之前MDCWG討論如何使用砲兵的討論敘述︰
砲擊呼叫限制
1.必需有至少一輛砲兵觀測車在場上才能呼叫砲兵。
2.在砲兵觀測車目視範圍座標外,砲擊為無差別攻擊,敵我戰車都要執行命中檢查,在砲兵觀測車目視範圍座標內,觀測車可做精準校正,只有敵方坦克需要做命中檢查。
3.在平地上目視座標為砲擊臨空回合時,觀測車所在置週圍2個座標內。無火力點數加值,若視線被地型、樹林遮蔽,失去觀測車效力。
在+1高度目視座標為砲擊臨空回合時,觀測車所在置週圍3個座標內。火力點數加1。不被平地樹林影響,但若視線被+2高度地型、+1高度樹林遮蔽,失去觀測車效力。
在+2高度目視座標為砲擊臨空回合時,觀測車所在置週圍4個座標內。火力點數加2,不被+1高度以下之任何地型影響,但受+2高度樹林影響。
4.受砲擊轟擊之座標,等同擁有地型障礙,射界受阻。但攻方若位於受轟擊座標高度之上,射界不受組礙。
民國九十四年四月二十三日星期六
我發現如果想讓MDCWG有團營級對抗的規模,真的必須要在319個鄉鎮市都有MDCWG地方組織才行。
假設每鄉鎮市能夠找到2個以上的同好者,就能在西部大城市成立戰棋會,基隆、台北、桃園、新竹、苗栗、台中、彰化、雲林、嘉義、台南、高雄、屏東等12個交通要津所在地,就可以成為鄰近鄉鎮市的固定據點,成立WG團營級聯誼會(舉例︰桃園330營或中壢320團),就算每個鄉鎮市只能夠找到2個同好者,以50%的成功率計算,可以招募2 x 160 = 320人。只是需要幾年時間不知道?
假設每人會購買1︰144模型5~500個,單一價格介於NT$35~100之間,就有1,600~160,000的數量,要搞漢光演習都不誇張!哈!
如何有效推廣及改善遊戲進行速度呢??
再度發牢騷
我發現近年來裁軍造成爭鬥現象加劇,國防部為什麼不將大規模模擬及部隊演訓中的可討論數據資料在特定管道公開,讓關心國防的人能夠參與改進?數據本身沒有任何機密與特殊意義,武器性能諸元數據就像人體抽血驗尿等檢查數據,除非你知道武器如何被製造,否則武器性能諸元只是參考值而已,而且還常常在變動中。
就像陸軍輪型與履帶換裝之爭,可以使用現代化方法解決爭議。
實施營級以下部隊實兵實彈演訓,全程記錄所有細節。
實際旅級以上戰術兵推,將上述演訓記錄整合轉為相關參數。
然後就是漢光年度驗證,而且必需是大規模實兵實彈演訓,經過幾年交叉比對後,形成決策與執行上的共識與使命感。
沒有付出鮮血是無法止住永無休止的爭鬥。這不是漠視軍人的性命,而是不願意軍人在戰爭爆發後再度大量死傷,淘汰不適合作戰的人,讓他們轉服其它役別為總體國力貢獻心力。
成功的關鍵需要一批薪資不上不下,淡泊名利(我指對物質過度需求有克制能力者之流)、鞠躬盡瘁的中堅成員願意辛勞付出才行…
民國九十四年四月二十四日星期日

戰爭與和平 人性的試煉

Edited by - cchs on 04/28/2005 21:41:39
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Captain Sulu
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Posted - 04/25/2005 :  23:07:40  會員資料 Send Captain Sulu a Private Message  引言回覆
第七彈新增幾款,跟各位確認一下數據:

1.前期虎虎一,沿用虎式數據。
2.SU122,底盤雖是T34,但機動力比KV差,主砲砲徑屬T34同等級?還是降一級?
3.T34/76就是T34/76。
4.豹D就用豹的火力數據但機動力降低,是要降到2/1或是3/1?
5.犀牛的砲徑為XL,底盤用四號,機動力就是2/1
6.三號的機動力略優於四號,但沒有明顯,不過翻了一下數據,
換成六方格後,事實上四號、虎一在速度上是同一等級,虎王甚至比四號與虎一還要好。而三號理應也比四號與虎一來得好。
7.PAK40與ZIS-3應屬L倍徑,但六磅砲應屬SD或更低等級。

Edited by - Captain Sulu on 04/25/2005 23:15:14
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rockitten
我是老鳥

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Posted - 04/26/2005 :  20:47:52  會員資料 Send rockitten a Private Message  引言回覆
想問一下,你們的war game有沒有炮兵??
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cchs
路人甲乙丙

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Posted - 04/26/2005 :  21:07:51  會員資料  Click to see cchs's MSN Messenger address  Send cchs a Yahoo! Message Send cchs a Private Message  引言回覆
目前MDCWG可以有自走砲、戰防砲及88mm砲,但是沒有榴彈砲、迫擊砲、火箭筒砲的適當玩法。
民國九十四年四月二十六日星期二

戰爭與和平 人性的試煉
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bloodrose
路人甲乙丙

1744 Posts

Posted - 04/26/2005 :  21:20:25  會員資料  Visit bloodrose's Homepage  Click to see bloodrose's MSN Messenger address Send bloodrose a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by cchs

目前MDCWG可以有自走砲、戰防砲及88mm砲,但是沒有榴彈砲、迫擊砲、火箭筒砲的適當玩法。
民國九十四年四月二十六日星期二

戰爭與和平 人性的試煉



之前是有幾次安排後方火炮支援甚至地優支援的模式,只是還沒定案

(疑點似乎是假如沒有指揮車掌控,支援往往會打到自己人)

http://mypaper.pchome.com.tw/news/bloodrose/

Blood Rose的古董洋果子屋,隨興溫和的一家小店...
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rockitten
我是老鳥

Australia
8191 Posts

Posted - 04/26/2005 :  21:36:14  會員資料 Send rockitten a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by bloodrose
之前是有幾次安排後方火炮支援甚至地優支援的式,只是還沒定案

(疑點似乎是假如沒有指揮車掌控,支援往往會打到自己人)

http://mypaper.pchome.com.tw/news/bloodrose/

Blood Rose的古董洋果子屋,隨興溫和的一家小店...


this site can help you :
http://www.poeland.com/tanks/artillery/artillery.html
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cchs
路人甲乙丙

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Posted - 04/26/2005 :  23:25:01  會員資料  Click to see cchs's MSN Messenger address  Send cchs a Yahoo! Message Send cchs a Private Message  引言回覆
咦!謝謝rockitten提供很棒的參考資料,sulu、hitdog、berkut、alien、bloodrose、安國寺等測試組教官級成員是否可以參考一下。
我注意到有集射火力的落點爆炸涵蓋範圍。

The Sheaf/Volley Tables
Single-Battery Table

Weapon BatterySize Sheaf AreaW×D(yards) Volleys Rounds Initial Sustained
ROF Time ROF Time
75mm Howitzer 4 Converged 50×100 5 20 24 0:50 10 2:00
Open 120×100 12 48 24 2:00 10 4:48
6 Converged 50×100 3 18 36 0:30 15 1:12
Open 130×130 8 48 36 1:30 15 3:12
105mm Howitzer 4 Converged 75×100 3 12 16 0:45 6.6 1:49
Open 150×100 6 24 16 1:30 6.6 3:38
6 Converged 75×100 2 12 24 0:30 10 1:12
Open 200×130 6 36 24 1:30 10 4:48
155mm Howitzer 4 Converged 100×100 3 12 8 1:30 2.7 4:30
Open 250×100 8 32 8 4:00 2.7 12:00
6 Converged 100×100 2 12 12 1:00 4 3:00
Open 300×130 6 36 12 3:00 4 8:00
155mm Gun 4 Converged 100×150 5 20 8 2:30 4 5:00
Open 250×150 11 44 8 5:30 4 11:00
8" Howitzer 4 Converged 150×100 3 12 6 2:00 2 6:00
Open 380×100 7 28 6 4:40 2 14:00
8" Gun 2 Converged 120×150 6 12 3 4:00 1.3 9:00
Open 230×150 12 24 3 8:00 1.3 18:00
240mm Howitzer 2 Converged 130×150 6 12 3 4:00 1.3 9:00
Open 250×150 10 20 3 6:40 1.3 15:00

Battalion Fire Table
Weapon Pieces Sheaf RangeSpread Area Volleys Rounds
75mm Howitzer 12 Converged 100×150 4 48
Open 0 150×200 8 96
½ 150×250 9 108
1 150×300 12 144
18 Converged 100×150 3 54
Open 0 150×200 6 108
½ 150×250 6 108
1 150×300 8 144
105mm Howitzer 12 Converged 150×150 3 36
Open 0 200×200 5 60
½ 200×250 6 72
1 200×350 9 108
18 Converged 150×150 2 36
Open 0 250×200 4 72
½ 250×250 5 90
1 250×350 7 126
155mm Howitzer 12 Converged 160×150 2 24
Open 0 300×200 5 60
½ 300×250 6 72
1 300×350 9 108
18 Converged 160×150 2 36
Open 0 350×200 4 72
½ 350×250 5 90
1 350×350 7 126
155mm Gun 12 Converged 160×200 3 36
Open 0 300×250 6 72
½ 300×300 8 96
1 300×400 10 120
8" Howitzer 12 Converged 200×150 2 24
Open 0 400×200 5 60
½ 400×250 6 72
1 400×350 9 108
[/size=1]

http://www.poeland.com/tanks/artillery/sheafs.html
民國九十四年四月二十六日星期二

戰爭與和平 人性的試煉

Edited by - cchs on 04/26/2005 23:32:42
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cchs
路人甲乙丙

Taiwan
2212 Posts

Posted - 04/27/2005 :  00:00:46  會員資料  Click to see cchs's MSN Messenger address  Send cchs a Yahoo! Message Send cchs a Private Message  引言回覆
Multi-Battalion Fire Table

Battalions Weapon Battery Size Area
2 105mm Howitzer 4 200×250 to 250×300
6 300×250 to 350×300
2 155mm Howitzer 4 250×250 to 300×300
6 350×250 to 400×300
3 Mixed 350×300 to 400×400
http://www.poeland.com/tanks/artillery/sheafs.html
這可以用在MDCWG上,特別是德蘇東線戰場上,只是需要計算多少回合才能出現一次集火砲轟?以目前MDCWG戰場5 X 7 or 6 X 6的大小,每次集火砲轟都能夠涵蓋整個戰場。
只要有我方砲兵觀測車出現就可以實施集火砲轟,如果砲兵觀測車被擊毀就失去後方榴彈砲火力支援。
砲兵陣地所在可以使得九宮格概念,依射程推算離第一線的距離。
舉例,受到105mm榴彈砲集火砲轟,表示敵砲兵陣地距我方接戰地域10,000公尺內,換算成MDCWG地圖約100公分遠(3又1/3個地板遠),在MDCWG戰場5 X 7 or 6 X 6的大小內,所以必需擺設出戰線砲兵陣地。
受到155mm榴彈砲集火砲轟,表示敵砲兵陣地距我方接戰地域20,000公尺內,換算成MDCWG地圖約200公分遠(6又2/3個地板遠),在MDCWG戰場5 X 7 or 6 X 6的大小之外,所以不需擺設戰線砲兵陣地。但是,按照規則,脫離主戰場的雙方兵力,4回合後可以抵達對方的後方砲兵陣地。
至於集火砲轟的殺傷力,這要如何使用骰子及查表呢?
民國九十四年四月二十七日星期三

戰爭與和平 人性的試煉
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rockitten
我是老鳥

Australia
8191 Posts

Posted - 04/27/2005 :  09:04:43  會員資料 Send rockitten a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by cchs
這可以用在MDCWG上,特別是德蘇東線戰場上,只是需要計算多少回合才能出現一次集火砲轟?以目前MDCWG戰場5 X 7 or 6 X 6的大小,每次集火砲轟都能夠涵蓋整個戰場。


俄軍的炮轟是幾小時(甚至幾天)前預先計劃的,所以大概只會在開戰第一兩個回合向預先計劃地區狠狠的轟一次,that's all。轉移一次陣地要花幾天甚至幾星期去重新測地、安排計劃炮轟。

德軍喜歡把炮兵營分拆成連級單位各自attach到前線部隊支援,所以「一次集火砲轟」最多就是6~9門炮。一個支援需求下達要12分鍾後才開始轟。轉移一次陣地要花幾小時去重新測地、安排前觀和炮兵的聯絡。

英美就恐怖了,三分鍾內整條戰線內所有射程之內又沒事做的火力支援單位(由迫炮到榴炮艦炮以至飛機)都可以立即砲轟支援,而且還可以是所有單位一起多發同時彈著的轟下去....轉移一次陣地更只要半小時去重新測地就可以再做火力支援....

人家英美有錢用電腦事先算好所有射擊參數,又有大量精確地圖、手錶、無線電和完訓人員令到每一個營都成為所有炮兵的前觀,人家就是比你錢多,吹咩
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安國寺
版主

2585 Posts

Posted - 04/27/2005 :  10:03:41  會員資料 Send 安國寺 a Private Message  引言回覆
quote:
Originally posted by Captain Sulu

第七彈新增幾款,跟各位確認一下數據:

2.SU122,底盤雖是T34,但機動力比KV差,主砲砲徑屬T34同等級?還是降一級?




我們計算砲種的命中率分部應該由射程而非倍徑決定,因為口徑大亦能增加射程。
SU122在日本戰車研究室的資料裡寫直射射程2000m,曲射8000m

相較於此
豹式射程2500m
虎王3000m
IV-H 2000m
III-J 1500m

IS2 3000m
T34/85 2500m
T34/76 2000m
ISU152 3000m

所以實際上應該重新劃分為3000-2500-2000-1500四個等級

若只算倍徑的話,短122砲的倍徑是22.7倍徑,T-34的F34砲則為40.1倍徑,IV-H的是48倍徑




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