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helldog
路人甲乙丙
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pcgamer
我是老鳥
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Posted - 04/25/2012 : 12:05:17
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這個好像還有國內廠商開發設計支援的遊戲,上一代開始到現在,好像都沒國內廠商開發遊戲機主機版的遊戲了......... |
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ian125
我是老鳥
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Posted - 04/25/2012 : 13:46:13
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這個還是有牌的,台灣現在夜市還一大堆山寨紅白機、山寨超任、山寨SEGA... (現在還有沒有山寨初代GB就不知道了) |
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dasha
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Posted - 04/25/2012 : 15:37:33
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前幾個月到夜市找山寨遊樂器,發現通通不見了...... |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/25/2012 : 16:02:25
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SuperACan硬體太弱也沒有考慮跨國合作. 失敗是必然的.我同事還開發過它的GAME呢.
雖然是拼裝機,但它拼錯了方向..... 拿競品的上一代產品來拼裝,做出來當然是上一代的水準. 1995年拿出號稱打敗1990年的對手的2D規格,只會被笑而已. 1995年大家眼光轉向3D了.
不過最大的罩門是,它是單打獨鬥的東西. 沒有找到任何一家美日大廠合作.... 而且規格完全獨有,沒法利用龐大的x86資源.
拿PC的資源來拼裝可能會好點. 其實它如果晚一年出且硬體設計直接FOCUS在3D繪圖. ex : 弄個1996年很夯的VOODOO卡早期劣化版, 跑跑當年很夯的3dfx GLIDE api. (3dfx當時還是名不見經傳的小咖,很樂意任何形式的市場) 弄個最低偕486DX x86 CPU. 1~2MB VRAM.
那年代 聯電還自己研發生產486 CPU呢... 光是整合台灣的PC資源就足以拼出一台開發者很有興趣的硬體. 插上硬碟就變成低階EPC.只插卡帶就是3D遊樂器.
因為在那個d3d根本不存在,opengl也沒統一. pc的3d標準超混亂的時代. 當時pc遊戲廠商苦於3d規格亂七八糟....開發困難. 一個固定規格且開發環境與pc接軌,容易上手的3d硬體.比較有機會成功. (當時的console都以難搞出名,連C++都不能用,動不動就要組合語言...)
其實初代的xBOX就是這樣的思維,只是更晚... 開發console專用的CPU/GPU都太燒錢. 遊樂器硬體的新進者,最好是能拉PC的現成資源來助拳.... 初代的xBOXCPU/gpu/api/OS全都pc based. 方便pc遊戲廠商快速開發出封閉平台的產品. |
Edited by - kumachan on 04/25/2012 16:30:56 |
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小毛
我是老鳥
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pcgamer
我是老鳥
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Posted - 04/25/2012 : 17:20:37
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>>(3dfx當時還是名不見經傳的小咖,很樂意任何形式的市場) 沒記錯的話3dfx不是放棄了arcade的市場?
>>d3d根本不存在 也不是不存在,而是當時提供的硬體指令太少了,繪製效果糟糕得可怕, 整個directx要到5.0推出後才有相當程度的改善。
>>opengl也沒統一 各家繪圖硬體廠商都希望自家的硬體指令能成為業界標準,當然爭論不下了,opengl的版本演進到現在還是很緩慢。 |
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閒遊之人
我是老鳥
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helldog
路人甲乙丙
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Posted - 04/25/2012 : 22:30:58
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小毛哥,會裝模擬器然後玩古早Game的在網民裡都算少數人啦。
勇氣與耐力的考驗- 以年輕的生命力換取剎那間的永恆 |
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ian125
我是老鳥
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小毛
我是老鳥
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Posted - 04/26/2012 : 17:40:50
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quote: Originally posted by helldog
小毛哥,會裝模擬器然後玩古早Game的在網民裡都算少數人啦。
勇氣與耐力的考驗- 以年輕的生命力換取剎那間的永恆
我想你誤會我的意思了。我列的這些低價掌機,基本上應該都是單晶片ARM核心,用模擬器跑古早時代遊戲。因為盜版古早遊戲不需要遊戲開發成本,所以基本上算是盜版ROM才能做到幾十合一....
要不然現在去哪找紅白機大型電玩的CPU?只能靠模擬器啦....
** 小毛的新幻想空間逐漸復活中.....** http://lordmrx.pixnet.net/blog 歡迎參觀 |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/26/2012 : 22:06:17
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quote: Originally posted by pcgamer
>>(3dfx當時還是名不見經傳的小咖,很樂意任何形式的市場) 沒記錯的話3dfx不是放棄了arcade的市場?
>>d3d根本不存在 也不是不存在,而是當時提供的硬體指令太少了,繪製效果糟糕得可怕, 整個directx要到5.0推出後才有相當程度的改善。
以一個在業界10幾年的老人...我必須說. 1997年 D3D5.0痛苦指數相當高,無用阿.... 1998年D3D6.0才算"可以用". 1999年D3D7.0才算能取代Glide. D3D8.0才打敗OGL. "3D加速卡"是D3D5.0以後才支援的. 所以我才說1995-96時.D3D不存在.... 一直97年以前它是靠軟體3D在跑.....
1995年的3DFX根本還未出頭天.才剛要發表產品..... 它還只是個還沒開始賺錢的新的pc平台IC設計公司. 就像很多pc base的Arcade大型電玩,用了Intel/AMD/3DFX/NV/ATI的PC組件..... 沒所謂放棄不放棄.只要你肯下訂,晶片用在哪它們不管.....
1995那時還沒人料到Voodoo卡一夕爆紅.業界都嚇一跳, voodoo卡一出,配上量身訂做的Glide API. 使3D起碼提早3年進入主流....不用等d3D/OGL成熟. PC加一張巫毒卡,就超越SEGA/NAMCO 1萬美金的高偕3D機板(工業規格). 很多arcade的小公司都拿pc+voodoo來做arcade機版.
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Edited by - kumachan on 04/26/2012 22:07:04 |
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helldog
路人甲乙丙
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Posted - 04/27/2012 : 16:50:36
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以前在DOS時代,沒有DirectX,要廠商自己寫顯卡音效卡驅動程式,那應該很痛苦吧。
勇氣與耐力的考驗- 以年輕的生命力換取剎那間的永恆 |
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pcgamer
我是老鳥
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Posted - 04/27/2012 : 18:08:57
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>>1997年 D3D5.0痛苦指數相當高,無用阿.... 3.0那個時候才最痛苦吧?我個人認為5.0好很多了,當然還是不能跟glide相比,glide能呈現當時最棒的3D繪圖效果......
>>1999年D3D7.0才算能取代Glide. Glide也只發展到3.0,之後再也沒進步,3dfx反而被d3d牽著鼻子走。
>>所以我才說1995-96時.D3D不存在.... 那個年代各個硬體廠商都有開發自家專屬3D Api,s3有S3D、3DLABS、nVidia等各家都有一套,可是除非有跟遊戲廠商簽約,否則這些3D Api多半都無用武之地。
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/27/2012 : 20:30:04
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quote: Originally posted by helldog
以前在DOS時代,沒有DirectX,要廠商自己寫顯卡音效卡驅動程式,那應該很痛苦吧。
痛苦的不是支援音效,而是每一種音效卡要重寫一次. 支援10種音效系統就要10種程式.... 當年的3D也是....
不過還是有聲霸卡這種幾乎算是業界標準的東西.
quote: Originally posted by pcgamer Glide也只發展到3.0,之後再也沒進步,3dfx反而被d3d牽著鼻子走。
Glide其實到2.0就差不多了, api要跟著硬體進化. 由於3DFX硬體沒架構上的大進化.Glide再怎麼改也沒多少差別.
到DX7時,其實3DFX做什麼GLIDE改進都沒用了. 因為D3D7已經成熟到足以擔任業界標準, 業界標準只會有一個. 3DFX/GLIDE不可能以一間公司的資源對抗整個PC產業的標準. 何況MS根本是資源無限的巨人. 3DFX只能逐漸放棄自己的GLIDE,接受D3D.
說實話,一但D3D成為標準,就算3DFX先搞出幾何加速或可程式化shading也沒用啦. 因為業界標準API出來以後,沒有人會理單一廠商的突破.... 就算S3弄出獨家的材質壓縮,也是乖乖找MS,讓這技術納入D3D. 否則根本不會有人要用...... GLIDE就只能在DX3-DX6之間的戰國時代,取得顯著的領先優勢. 到了DX6以後,無論如何做都會逐漸失勢..... 單一廠商無法抵抗整個業界..
1995~1998那時候,3DFX是連下了好幾步好棋,遠遠走在業界前面. 雖然很多家3D晶片廠,可是軟體API/硬體功能的成熟度 都遠低於3DFX方案(軟體glide/硬體voodo)2年以上. 甚至1998年NV的RIVA128,畫質和功能上都還無法取代從1996就沒多大進展的3DFX.
不過對手落後太多也造成3DFX過於輕敵, 一直都是微改良版的voodoo架構.缺乏真正的架構大進化. 當NV丟出大幅改進的RIVA TNT,Geforce256等等每一代都大改的產品. 一直在16bit color古老voodoo架構的3DFX就冏了. 一個GPU需要2-3的研發,從1995以後,3DFX一直在吃巫毒卡的老本..... 2-3年後才驚覺手中沒有可以再戰3年的新東西......
3DFX完蛋了,倒是當年被3DFX打得很慘的PowerVR, 到現在仍是手持界GPU霸主....
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Edited by - kumachan on 04/27/2012 21:00:46 |
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kumachan
路人甲乙丙
Taiwan
3832 Posts |
Posted - 04/27/2012 : 21:06:59
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最近一直在想,其實未來還有一個方法可以做出遊樂器. 也就是雲端化.
以前你需要買CPU買GPU買儲存光碟機,湊出一台拼裝的遊戲機. 現在"onlive雲端遊戲"是把所有遊戲放在server跑. 只把算好的畫面和聲音傳到客戶端...... 試過onlive,大概要10MB以上的穩定頻寬才堪用.
"onlive"客戶端的硬體可以簡化到只用一個SOC單晶片跑影音解壓縮. 客戶端硬體可以連遊戲需要1/10的3D性能都不到,沒什麼記憶體.... 反正大量3d運算是server在算. 客戶主機自身性能只要能跑忿怒鳥也就夠了.
必須連網在未來也不算大缺點,因為Diabo3不連網還不能玩呢. 為防堵盜版這是不可逆的趨勢
網路只會越來越快,幾年內,有可能誕生100USD的主機. 裡面只有一顆小SOC,一個控制器.....
HTC入股onlive恐怕也是看到這趨勢. 再看看HTC它打算開發自己的處理器. 也許幾年後,我們會看到能跑重量級遊戲的手持機. 重量級遊戲在雲端跑,把畫面透過網路送到手機上. 你就能在省電小手機上看到比PS4還好的畫面..... |
Edited by - kumachan on 04/27/2012 21:34:46 |
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閒遊之人
我是老鳥
6811 Posts |
Posted - 04/27/2012 : 21:14:05
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另一點 也只有網路化才有賺頭啊... 單機要賺就只有dlc了.. |
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 04/27/2012 : 21:16:11
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quote: Originally posted by kumachan 必須連網在未來也不算大缺點,因為Diabo3不連網還不能玩呢. 為防堵盜版這是不可逆的趨勢
單純對戰型的遊戲如格鬥或RTS之類另當別論,在Fallout的狀態或獨居沒電波的鄉下時,不能自己靠發電機玩總覺得很感傷呢。
我是那種會把十幾年前的RetroGame挖出來玩的人,所以不是很喜歡一定要連網才能玩的MMO遊戲,因為網路伺服器總有一天會關閉,這個遊戲就永遠結束了。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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kumachan
路人甲乙丙
Taiwan
3832 Posts |
Posted - 04/27/2012 : 21:21:47
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quote: Originally posted by 慎.中野 在Fallout的狀態或獨居沒電波的鄉下時,不能自己靠發電機玩總覺得很感傷呢。
這種客群恐怕不是目前廠商要爭取的了...... 靠單機客戶,廠商會倒光光....
未來的趨勢是沒網路就什麼也沒有. 甚至連dlc內容下載都會消失. 因為能下載就能盜版......
目前是限於網路頻寬不足, 遊戲雖能連網,但大部份運算得在自己主機. 未來目標是你的主機只能解碼影音,和輸入帳號,線上刷卡.... 什麼都不必下載也就無法盜版.
有人說,台灣應該發展成世界級雲端運算中心. 比如說google/facebook全都把server放在台灣..... 就能得到戰略上的保護傘,這也是有道理喔. 當幾十億人都把數位資產放在你這.全世界都不願台灣有任何閃失..... 就像若台積電再大5倍....全世界大部份晶片在台灣生產, 一但出問題,全世界都受創......
不過看中華電信這種網路發展速度,我看是辦不到啦.... 當大部份網路設備都在台灣生產,我們卻弄不出世界最便宜最快的網路..... 反而是貴而慢的.....就像種一大片菜園的,卻吃不起青菜.... |
Edited by - kumachan on 04/27/2012 21:56:49 |
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閒遊之人
我是老鳥
6811 Posts |
Posted - 04/27/2012 : 21:43:06
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我覺得會先管理疏忽 導至大規模資料外流.......... |
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pcgamer
我是老鳥
10092 Posts |
Posted - 04/27/2012 : 22:40:21
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>>痛苦的不是支援音效,而是每一種音效卡要重寫一次. 不只是編寫驅動程式痛苦,連開機時的驅動,設定檔(auto.bat/config.sys)寫得更是痛苦不已......
>>支援10種音效系統就要10種程式.... DOS遊戲中還得選對音效系統項目,使用雜牌音效卡時,選聲霸卡相容那一項不一定能在遊戲中順利啟動。
>>就算3DFX先搞出幾何加速或可程式化shading也沒用啦. T-Buffer嘛?當年我還很期待,希望能在遊戲中看到3dfx以硬體實作出所有功能來, 結果到3dfx被nVidia收購,也只實作出FSAA這項來,畫面效果的確不錯,但是效能消耗相當嚴重, 那個時候有看過相關報導的文章,提到說FSAA是T-Buffer裡頭『最不消耗』硬體效能的功能........
>>一直在16bit color古老voodoo架構的3DFX就冏了. 不完全是停留在16 bit吧,voodoo3就在搞22 bit color了,同時兼顧畫質跟繪圖效能, 同時期的3D顯示卡,跑32 bit的效能就會大幅低落,玩起來很不爽, 印象中好像只剩下Matrox的G400系列還能保持約略同樣的效能。 3dfx自己也知道這招玩不久的,所以在voodoo 4/5也加入32bit color的能力進去。
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helldog
路人甲乙丙
4791 Posts |
Posted - 04/28/2012 : 00:02:18
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kumachan兄,你那個ONG怎麼會是傳畫面呢,傳Data然後Clinet再Run畫面才快呀。
勇氣與耐力的考驗- 以年輕的生命力換取剎那間的永恆 |
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 04/28/2012 : 01:11:57
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quote: 有人說,台灣應該發展成世界級雲端運算中心. 比如說google/facebook全都把server放在台灣.....
這需要大量安定的電力供應跟優質的網路線路投資還有便宜的土地,而且台灣的氣候對機器不是很好。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》
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dasha
版主
41804 Posts |
Posted - 04/28/2012 : 07:35:56
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quote: Originally posted by 閒遊之人
我覺得會先管理疏忽 導至大規模資料外流..........
上面講的某些東西,其實已經是歷史了,比方去年整個PS3與相關的網路系統遭到全面破解的情況...... IBM甚至在1970年代就主張由該公司擁有電腦就好,其它使用者都連到他們的電腦做運算.現在問題還是在於很多人會希望能夠自己關在房間自己打手槍......不過,Apple新的Apple TV,就是那種連到Apple自己伺服器看電影的玩意. A'Can這個企劃其實與之前的一個掌機有關,叫甚小子的,這是因為1990年日本三大掌機(GB,GG,PCGT)戰爭在1994年左右結束,只剩GB,但GB對兩岸來說價格有點貴,所以有人推出便宜的類似規格主機,然後簡單的寫幾十個遊戲,在台灣還有點銷路,聽說在大陸銷路很好(以台灣的眼光,大概賣幾十萬台就很好了),所以這公司才想搞類似的電視遊樂器.可是電視遊樂器的性能差太多的時候,就難賣...... |
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pcgamer
我是老鳥
10092 Posts |
Posted - 04/28/2012 : 12:26:29
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>>IBM甚至在1970年代就主張由該公司擁有電腦就好,其它使用者都連到他們的電腦做運算
這個IBM現在正在公司裡頭玩得很過癮........很多工程人員配發小型的終端機連線器,長得很像Eee PC,連線到大型主機裡的個人虛擬主機裡頭,這樣辦公室裡頭就可以少掉很多電腦的資源。問題是IBM自己各個單位的網路連線品質爛到爆,網路頻寬鳥到根本就如同一百個人共用一條56k撥號網路的情況,然後網路機房設備爛到無可言喻,只要一斷線,每個人都無法透過終端機連線器連到自己的工作機上,工作進度就會被迫停頓掉,除了有配發筆電的人可以繼續工作外,其他人除了呆等網路恢復正常外,根本無事可作.........這種事情發生還不只兩三回,多到雙手都不夠數........ |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 12:47:57
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遊戲機要雲端化? 可以啊,現在就做的到了。 Google Chrome接下來要支援搖桿類的控制器。 然後Unity3D這個引擎可以透過外卦Plugin在瀏覽器上跑3D FPS遊戲,它有Google Chrome的版本。 所以理論上只要遊戲機的OS可以跑Google Chrome+Unity3D就已經接近雲端化了。接下來就看遊戲本身的運算比重要怎要分配,基本上架構就算雲端化了,網頁遊戲基本上就算是雲端化了。 日後再配上Google前幾周才發表的AR擴增實境技術,你要玩真人版遊戲都可以........ |
Edited by - SleeplessPrometheus on 04/28/2012 12:49:11 |
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