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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 13:44:36
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quote: Originally posted by helldog
kumachan兄,你那個ONG怎麼會是傳畫面呢,傳Data然後Clinet再Run畫面才快呀。
你講的那個是"現在"的雲端 因為網路不夠~只有幾mb/s,必需在client上跑才夠快. Unity3D也是如此.
但是萬一你手持機只有NDS的運算性算,而你要跑Diablo3呢?? Onlive就提供了一個"未來"的雲端方案. Diablo3需要好幾GB的資料量,與幾Ghz多核心,以及GPU的幾百個shader一起繪圖. 跑個遊戲需要500W的電源供應器..... 大概"8-10年"後多數手持機才能跑得動.
Onlive可在server上跑Diablo3. 然後把30fps影音串流到你的手持機上. 手持機上連一丁點的模型或貼圖都不用run...... 只要你頻寬夠快.手持機只是個顯示裝置兼操控器.
具體來說,目前的雲端遊戲,哪怕是小遊戲,也是download到機器內再跑.... onlive這個雲端是你的機器只是顯示裝置兼操控器. 當你在玩Diablo3時,你的手持機裡面啥也沒有跑.....而是不斷接收影音, 並切將操作訊號送到網路server.....
看一下 http://www.onlive.com/ |
Edited by - kumachan on 04/28/2012 13:50:34 |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 14:00:56
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智慧型手機上跑第三人稱視角的2.5D RPG遊戲在今年已經出現了。 因為螢幕沒有那麼大,加上固定視角,所以基本上繪圖效能的需求沒有想像中的那樣高。 真的會吃的比較兇的系統效能應該是類似AR擴展實鏡的鏡頭定位功能,靠著手機的羅盤與位移量去移動遊戲畫面鏡頭這種功能。 然後資料可以透過遊戲的設計方式,比方說回合制小地圖這種方式去解決,把地圖切成一塊一塊的或者是設計成多量的小關卡。然後透過資料預載機制就可以分割下載資料存在快取內,解決資料流的問題。 而MMOG基本上大多數的運算都在伺服器上,網頁遊戲更是所有的資料與數值運算都放在伺服器上,終端只做邏輯運算與繪圖而已。 所以不見得只有用影音串流的方式解決。 |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 14:07:13
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quote: Originally posted by pcgamer
T-Buffer嘛?當年我還很期待,希望能在遊戲中看到3dfx以硬體實作出所有功能來, 結果到3dfx被nVidia收購,也只實作出FSAA這項來,畫面效果的確不錯, 但是效能消耗相當嚴重,
>>一直在16bit color古老voodoo架構的3DFX就冏了. 不完全是停留在16 bit吧,voodoo3就在搞22 bit color了,同時兼顧畫質跟繪圖效能, 同時期的3D顯示卡,跑32 bit的效能就會大幅低落,玩起來很不爽, 印象中好像只剩下Matrox的G400系列還能保持約略同樣的效能。 3dfx自己也知道這招玩不久的,所以在voodoo 4/5也加入32bit color的能力進去。
3DFX的22Bit color實際上是輸出16bit到記憶體.
它的說法 1. 內部先以24bit運算. 2. 抖色到16bit(受限於voodoo架構的16bit buffer) 3. 再用軟體演算轉回24bit. 4. 輸出24bit給screen.畫質自稱類似22bit. 這看也知道沒有未來,都已經用24bit運算了, 還沒事自宮到16bit,再靠整型想回到24bit.根本多此一舉.
16bit和24/32bit的速度差距,其實也就是繪圖記憶體6-12個月的頻寬進化.... 多搞一個只能撐1年就丟進垃圾筒的技術. 大家還沒搞懂那是啥,就消失了.....
T-Buffer也是沒有未來的東西. 改用許多的Buffer來做一個Buffer就能做的事.....也是受限於原本的voodoo架構. 3DFX也知道,但是它沒辦法也來不及砍掉重練,只好吃voodoo的老本. 用現有架構提出用不了多久的替代方案. |
Edited by - kumachan on 04/28/2012 14:51:40 |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 14:11:28
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quote: Originally posted by SleeplessPrometheus 網頁遊戲更是所有的資料與數值運算都放在伺服器上,終端只做邏輯運算與繪圖而已。 所以不見得只有用影音串流的方式解決。
你說的那些是小遊戲,當然不見得只有用影音串流的方式解決. onlive也不會找這種來賣....
onlive的目標就是那種"Diablo3等級"的PC原版高畫質大作. onlive上的都是i5-i7/HD7700之類遊戲桌機等級的game. 而不是跑個類似大作但是品質大幅縮減的手持機山寨版遊戲. ex:手機上有Need for speed賽車但畫面類似10年前的PS2. onlive則可以讓你用手機或平板玩桌機特效全開的Need for speed. 它完全免下載免安裝免儲存. 因為你手持機裡什麼也沒有.
onlive如果是微軟或Google來搞就會比較容易成功. 比如說任何有android5.0或wp8的平台. 都可以登帳號後跑任何PC大作. 只要4G/WIFI網路夠快,你在平板上也能跑"原版高畫質Diablo3". 而不是啥鬼類似的2.5D RPG..... 用這種方式來出新主機,則主機價格可以從500美金還賠本賣, 變成100美金還有賺.... 因為CPU從相當於高頻多核外加300W高熱GPU, 變成arm soc就夠,.......die size差100倍... 遊戲也變成連改機盜版破解的機會都沒有. (連一個檔案都沒有要怎麼破....)
雲端化有機會突破硬體限制做出超高品質的作品. 因為以前你必須受限於1台機器的運算能力. 可是雲端server其實是many core的巨型主機,把運算量細分給需要的用戶. 那你能不能針對某些遊戲提供幾倍的運算量,收取比較高的使用費?? 比如說出一個Onlive訂製版的Diablo3EX. Partcle/Shader特效是16核心/4GPU/16GB RAM等級的硬體要求. 這畫面連下一代PS4~Xbox720都跑不動,但在雲端server卻是可行的. 只是這種針對金字塔族群的版本,可能得收高昂的使用費..... 市場本來習慣這樣,演唱會也是搖滾區和後面票價差10倍... 以前主機必須統一性能,但雲端主機是隨需要而分配性能.
這種東西最可怕的,是因為它主機成本"超低". 很有可能和各地網路商搭配,比如說 1.辦50mb/s高速網路綁約2年,就"送你"PlayStation@OnLIVE遊戲主機一台. 以及100個遊戲的第一關試玩. 2.辦4G無線網路綁約2年,就"送你"PSP3@OnLIVE掌機一台. 以及100個遊戲的第一關試玩.
還有一點也很可怕.. 你可以忘掉主機世代交替這回事..... 因為只要Server持續更新,你的遊戲品直就能從PS3等級->PS4等級->PS5等級.... 你的手持機硬體性能其實和遊戲規模沒啥關聯. 當幾年後手持平版都跑2048P遊戲,你的舊型720p也還是能玩最新的遊戲. 廠商可以依運算量與解析度來差異訂價.
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Edited by - kumachan on 04/28/2012 14:56:34 |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 15:01:35
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quote: Originally posted by dasha 比方去年整個PS3與相關的網路系統遭到全面破解的情況......
這其實和雲端遊戲沒啥關聯,雖然PS3遊戲不是雲端運算,而是本機運算. 只要你有上網買東西有帳號,資料就有外洩的可能.
以現在的趨勢,網路化無法逆轉了.我們也只能接受它. 只能要求廠商必須保護的更好.
我們的金錢其實也都在雲端.沒有人全身財產都埋在家裡. 總有一天必須要求雲端安全性也做到銀行這種程度.
否則請遠離任何有網路的東西. 某些國家甚至不用破解,官方就在網路監控你的一切..... |
Edited by - kumachan on 04/28/2012 15:04:31 |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 15:10:58
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>>可是雲端server其實是many core的巨型主機,把運算量細分給需要的用戶.
就這點以目前來說想的有點美。 因為伺服器比遊戲主機還貴多了。 我兩年在在樂陞待過,規畫的就是近雲端的網路遊戲,我們的目標是把所有的數值運算都丟在Server端上,然後將Server群設計為可自由增加數量的叢集。 那某大看了整個架構的報價單後眼珠子差點掉出來了,那也不過就是18台五萬人的程度而已的Web Game而已。
一般現在的3DMMOG,理論上兩萬人在線的伺服器群,大概一個月營收只要破四百萬就可以在半年內打平建置成本。 但是這只是很簡單的信號交換的MMOG而已。
所以要做到你講的那樣的完全由雲端計算與繪圖,終端只是傳送信號與接收畫面,等量子電腦出來吧。 否則以現在的就算16核伺服器架成叢集,以這種畫面品質能服務的連線數,那要等到回本都不曉得是何年何月去了。 |
Edited by - SleeplessPrometheus on 04/28/2012 15:12:51 |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 16:15:52
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quote: Originally posted by SleeplessPrometheus 所以要做到你講的那樣的完全由雲端計算與繪圖,終端只是傳送信號與接收畫面, 等量子電腦出來吧。 否則以現在的就算16核伺服器架成叢集,以這種畫面品質能服務的連線數, 那要等到回本都不曉得是何年何月去了。
我講的早就是"目前". 雲端遊戲(又稱「隨選遊戲」)是利用雲端技術讓遊戲的資料和運算都在網路內, 使用者只要透過網路就可以直接點選進行遊戲,而不需要透過其他的遊戲機。 2010年3月10日,OnLive正式宣佈於2010年6月17日在美國推出線上遊戲服務, 每月收費4.95美元。 2010年E3電玩展上,許多公司相繼推出該項技術,來服務玩家。 雲端遊戲技術將挑戰遊戲主機市場,各家大廠也積極地規畫後續服務方式與收費標準。
onlive的server不用到量子電腦, 你直接上onlive試玩就知道了. 完全由雲端計算與繪圖,終端只是傳送信號與接收畫面, 這是他們早就成功在實做很久了,只等廉價寬頻更普及. 看一下 http://www.onlive.com/ 它其實是用很多PC當Server,畫面透過網路傳輸. 一台幾萬的主機,可以用好幾年.由於用戶每天平均只會玩1-2小時. 而且有些遊戲比較不吃效能.一台機器可以跑好幾個畫面. 平均一主機一天可以服務50人來算. 1人一天只要收1美金使用費+遊戲費,一個月30天就1500美金,一年1萬多美金. 至於網路成本,大概和壹電視差不多.... 主機的錢是小零頭,真正貴的是遊戲拆帳費. 它的收入要給遊戲公司.
我也還在業界. 我知道現在online game的回收緩慢. 因為online game大家都玩免費. 營收模式根本有問題.
onlive的營收模式不是免費. 而是類似遊樂器什麼都要錢..... 大家都在研究最佳方案. 台灣除了宏達電入股onlive之外,沒有其他廠商有動靜. 未來網路更快更便宜,雲端化不是不可能.
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Edited by - kumachan on 04/28/2012 16:57:50 |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
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Posted - 04/28/2012 : 17:00:29
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嘛~我是專門算伺服器跟機房錢的。 1U大概是600塊的月租費,那一台薄型PC最少要吃掉兩U,但是同樣2U也可以用在一台16核的伺服器上。 PC絕對耐不住70%功耗的操法三年的,因為連IBM的Server都只能頂到第四年。 一個人一天一美元,1:30就好,那一個月月費是900,或是玩家貢獻值是900。 這已經是一般台灣月費的兩倍了,就算我當年玩EQ2的包月也不過是五百多而已。 一個月900台幣那一年多就頂一台遊戲主機了。
我們喜歡用高價高效能主機而不是低價低效能主機的原因是,天底下沒有不會當機不會壞的主機,所以當主機越是低效能,就代表它需要的台數就越多。 當然太高價太高效的也不好,不然一當可能就死一掛,所以適度的拿捏很重要。 每個人能管理的台數或櫃數有上限,所以少台低櫃數可以結省人力成本。 所以用低價主機並不會比較省,一樣的櫃位差不多的電,一樣的管理人力成本。 你用刀鋒跑叢集整合成一個大虛擬伺服器比較實在。
所以我才會說這想的有點美妙。
很多技術的商業模式都是這樣,很好很強大很美妙。 那.......賺錢了沒? 還沒........ 亞馬遜就是個代表。 從一開始到終於有獲利花了多少年?
當然啦~給它做起來了就是大賺特賺,但是沒做起來就是............ |
Edited by - SleeplessPrometheus on 04/28/2012 17:03:43 |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/30/2012 : 10:51:27
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雲遊戲~在線試玩. http://shiwan.yxyun.com/# 這也是完全雲端~只要瀏覽器. 理論上在有充份網路環境下.客戶端無需強力3D硬體,
這種雲端server在歐美日比較難實行.因為人力土地電力都太貴, 就像晶圓代工,雲端產業也可能變成新型工業區. 比如說,PC產業弄出相當於百萬台PC能力的運算工廠科技園區. 像是鴻海在全球各地工廠撥出一部份空間與人力做成運算中心. (類似google的運算中心那樣)其運算量可以當成一種代工. 由主機營運商提供高性能軟體(遊戲,硬用軟體,任何需要高頻寬與高運算量的東西) 由擅常costdown的代工商提供服務.
目前server很貴,是因為需求不大(和幾十憶台PC/手機相比.) 當網路頻寬每GIGA成本極速下滑. 雲端高性能主機的需求有可能遠超過PC,成本也快速下降. 因為"個人運算"本質上其實不是很有效率. 我們的手機/PC/遊樂器,一天24小時,大概只有1小時是全速跑,平常都是待機.
1萬個人需要10000台Xbox720, 但平均1小時只有500台開機. 若是用1萬組同樣的處理器拼成computing farm,卻可以服務10萬個客戶還有餘力. 因為這個上萬個node的運算中心,不會有過度閒置的運算量. 所以就硬體成本而言,只要雲端市場能起來. 大家習慣用手機平板或小筆電,能隨時透過網路獲得巨大的運算能力. 雲端高性能主機的每用戶單位成本其實會更低. 和目前的online算法不太一樣.
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Edited by - kumachan on 04/30/2012 11:46:56 |
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kumachan
路人甲乙丙
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Posted - 04/30/2012 : 11:58:05
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10幾年前,我們網路14.4~56Kb/sec. 現在網路是幾Mb/sec~幾十Mb/sec.進步了100倍. 10年後主流網路很可能高達幾Gb/sec~幾十gb/sec. 我想這是非常合理的估計. 從頻寬的觀點,高性能運算雲端化,沒法阻止了....
我們的高運算需求主要是為了給眼睛看. 10年後Gbit/sec等級的網路頻寬, 和目前2012高偕GPU的繪圖頻寬幾百GByte/sec相比只是零頭. 和2020年預估GPU數千GByte/sec繪圖頻寬相比更是九牛一毛. 但是Gbit/sec等級的網路頻寬,因為人的眼睛無法升級..... 10年後的人類也無法突破肉眼的極限需求. 網路頻寬已足以在手持機 視網膜營幕的最高解析度下. 即時供應最細節最流暢的影音. 實際運算是在身旁還是幾千公里外根本沒人在乎.
那時,耗電1W/頻寬10GB/sec的手持機, 可以隨時從百萬瓦的雲端工廠,分到幾十~幾百瓦的PC等級運算能力. 使用者不需要投資1000usd在一台每天只全速跑1小時的耗電幾百瓦的PC. 使用者一年付100usd,就足以應付一般運算量的需求.
以前為啥沒法做網路硬碟? 因為以前網路只有幾百kb/sec. 但是現在網路有幾mb~幾十mb/sec. 資料開始漸漸可以考慮局部雲端化. 網路帶來許多變化.
網路的提速,由於不可逆轉. 將會帶來許多變化. 用雲端主機運算的成本,比自購單機還快還便宜. 在未來是很有可能的. M化兩端的低性能手持機-超高能雲端主機 這兩種產業會很熱. 中間的PC/NB越來越弱逐漸衰竭,....
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Edited by - kumachan on 04/30/2012 12:06:28 |
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roger011
路人甲乙丙
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Posted - 04/30/2012 : 13:37:22
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要跨遠端作即時的資料存取,不只需要更大的網路頻寬,網路的延遲也得夠低才行. 網路頻寬可以增大,但延遲問題就沒那麼容易解決了, 經過的環節越多,延遲越大,這對雲端應用來說特別明顯. 有些需求對頻寬還沒那麼敏感,但是對延遲非常敏感,尤其是那種會同時出現幾萬個甚至幾十萬個存取需求的網路服務. 很多時候網路服務跑不下去,並不是因為頻寬不夠,而是延遲太大,系統回應要求的速度太慢. 加大buffer是個辦法,不過那只能因應非即時運算類型的應用(預先算好,然後把資料抓回本地端來撥放);如果是真正即時運算類型的應用,要盡可能減少延遲,最好還是把資料抓回本地端來算,然後網路只要傳簡單的訊息就可以. 以目前的發展來看,外部網路的速度,還是遠遠落後於系統內部匯流排的發展速度.以頻寬來說,相差是以十倍計算;以延遲來說,相差就是幾十倍到數百倍.而這還是以有線的網路為基準對比,如果是以無線網路來對比,那差距就更大了. 在可見的將來,雲端線上存取應用,還是只能用在一些不太講求I/O效能的應用上,要拿來跑需要即時反應的高I/O需求應用,性能和本地端還是差的太多太多,而且還越差越大.(網路硬碟還是只能拿來當作單純備份或放不常用資料,要跑系統或經常需要存取的資料,最好還是用本地端硬碟)
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kumachan
路人甲乙丙
Taiwan
3832 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 19:06:22
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>>如果是真正即時運算類型的應用,要盡可能減少延遲,最好還是把資料抓回本地端來算,然後網路只要傳簡單的訊息就可以
那是理論上.... 只要本地端足以在每個frame的影音傳完之前,提早算完. 那當然latency比較小,but....! 行動運算最慘的是,你的電池只有1000mAh~4000mAh還得撐5-10HR. 本地端往往是弱到一個比當代PC還慢10幾倍的程度.
但有種狀況是,寬頻網路只傳"運算結果"反而比較快. 因為你的本地端不夠快.......
比如說,手持裝置只能有1W的耗電量,硬體其實很慢, 如果低電壓Atom 1.6Ghz的可攜機型跑"CRISIS2".你得到的是3-5FPS..... 但你用雲端Server算完,再傳到可攜機型,卻可以跑到30-50FPS.
因為雲端server可以是i7+HD7950的陣列,隨便都能跑high quality幾百FPS. 雲端server的後端是搭配特製的低latency硬體壓縮線路, 把每個frame轉成壓縮的格式,傳輸後再從手持機的SOC裡面的DSP去硬解. 只要server和client都是為雲端而設計, 其實是可以把latency壓到夠低.
未來平板的影像處理也很可以依賴雲端... 你拍的影片就算i7+8GB也搞不定高解析即時後製剪接合成. 但是若你是雲端運算的client機. 遠方有個computing farm幫你用處理,再把預覽畫面傳輸到你的可攜機上. 你的可攜機就算只是Atom也很夠力.
用i7跑crisis2/Diablo3再把畫面轉給atom. 絕對比atom自己跑crisis2/Diablo3快好幾倍.
不要以現在的網路來判斷雲端運算的限制. 否則會像10年前56K時覺得youtube不可行一樣...gif小圖都不順了,還想影片?
1Mb/sec辦不到的,不代表50mb/sec辦不到. 我們其實只是在等那個timing到來. 沒有人可以加速那個等待的過程,但是時間到了,雲端應用自然就會成熟. 而那個可見的將來.其實沒多久. 從56k到光世代也只有10幾年.再到下個世代也不會多少年.
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Edited by - kumachan on 04/30/2012 19:40:11 |
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yusaku
路人甲乙丙
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1936 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 20:40:26
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quote: Originally posted by 慎.中野
quote: 有人說,台灣應該發展成世界級雲端運算中心. 比如說google/facebook全都把server放在台灣.....
這需要大量安定的電力供應跟優質的網路線路投資還有便宜的土地,而且台灣的氣候對機器不是很好。
因為台灣有東亞各國最便宜的電價。
---- 戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。 看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。 回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。 咦?什麼聲音,我去看看。 你先走我隨後就追上去。 |
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yusaku
路人甲乙丙
Taiwan
1936 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 20:49:17
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quote: Originally posted by kumachan
quote: Originally posted by dasha 比方去年整個PS3與相關的網路系統遭到全面破解的情況......
這其實和雲端遊戲沒啥關聯,雖然PS3遊戲不是雲端運算,而是本機運算. 只要你有上網買東西有帳號,資料就有外洩的可能.
dasha講的是久多良木發表PS3時的願景。 PS3採用cell的理由就是他們想到了一個好點子,第一階段是同一個網段內所有的cell CPU都能一起計算。第二階段是全internet的PS3大家一起算。 舉例說明,玩家的PS3正在玩遊戲,假如玩家的SONY電視也是cell CPU也連網,此時PS3就會拿一寫資料交給TV上的cell CPU幫忙算。第二階段願景玩家玩需要大運算的遊戲時,玩家的PS3會透過網路請全世界的PS3一起幫忙算。 如此PS3就可以戰十年了。 至於結局是啥,大家現在都知道了。 SONY連CELL裡面的7個SPU(輔助浮點運算單元)都搞不定了,還搞聯網偕同運算。
網路最大的問題是永遠是封包在各路由間交換的延遲。
---- 戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。 看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。 回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。 咦?什麼聲音,我去看看。 你先走我隨後就追上去。 |
Edited by - yusaku on 04/30/2012 20:59:44 |
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閒遊之人
我是老鳥
6811 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 21:14:06
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簡單說就是sony的技術不足 而且現在的網路頻寬也還不夠....... |
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rockitten
我是老鳥
Australia
8191 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 21:26:26
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The bottle neck of computer now is that the data-bus from RAM/HD are too slow to send the data to the CPU (so in most time, CPU is waiting for the data from HD/RAM). And now we have even slower network to transfer data to CPU........
小貓不會作模型,小貓只愛玩模型;看似小貓玩模型,其實模型玩小貓: A B 補土白膠條,樹脂改套蝕刻片;凹線凸線凹凸線,乾磨水磨銼刀磨; 水性油性消光漆,乾掃手掃噴槍掃;模型一盒三百幾,零件一堆三千幾; 多買多作進步多,買了不作口水多;花錢耗時傷精神,小貓是隻敗家喵。 |
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ID已刪除
路人甲乙丙
1507 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 21:29:46
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雲端線上遊戲?第二人生阿,她就是所謂的雲端線上遊戲 |
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Peter Chen
路人甲乙丙
688 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 21:34:00
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不只是頻寬,而是經由各個節點跟因通信距離而發生的延遲。 這些運算的封包都是有時效性的,太慢送到的就等於沒用。 打個比方就是繳款截止日後才送到的信用卡帳單...... |
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ki1
路人甲乙丙
5871 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 21:48:00
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現在連去美國的遊戲伺服器都會慢1/4秒了... 連去左岸更慘... |
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閒遊之人
我是老鳥
6811 Posts |
Posted - 04/30/2012 : 22:30:40
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全球可能很難啦~~ 區域限定或許可行 如台灣一個飼服器搞定 日本可能要3~5個........... |
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SleeplessPrometheus
路人甲乙丙
3126 Posts |
Posted - 05/01/2012 : 03:16:48
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>>1萬個人需要10000台Xbox720, 但平均1小時只有500台開機. 若是用1萬組同樣的處理器拼成computing farm,卻可以服務10萬個客戶還有餘力. 因為這個上萬個node的運算中心,不會有過度閒置的運算量. 所以就硬體成本而言,只要雲端市場能起來. 大家習慣用手機平板或小筆電,能隨時透過網路獲得巨大的運算能力. 雲端高性能主機的每用戶單位成本其實會更低. 和目前的online算法不太一樣.
你知不知道當年IBM有推出過Cell晶片的刀鋒?一代還兩代而已。 目前看到的叢集只能串接255 node,以前有聽過某公司的一個叫亞歷桑納的系統可以讓十萬人同時在一組,結果也是烏有的。 對這話題我只能說,技術可以做到,但是以目前的狀況來看,想的太美。 能不能賺到錢最重要。 這是我專門算成本的經驗談 |
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yusaku
路人甲乙丙
Taiwan
1936 Posts |
Posted - 05/01/2012 : 11:13:20
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quote: Originally posted by SleeplessPrometheus
>>1萬個人需要10000台Xbox720, 但平均1小時只有500台開機. 若是用1萬組同樣的處理器拼成computing farm,卻可以服務10萬個客戶還有餘力. 因為這個上萬個node的運算中心,不會有過度閒置的運算量. 所以就硬體成本而言,只要雲端市場能起來. 大家習慣用手機平板或小筆電,能隨時透過網路獲得巨大的運算能力. 雲端高性能主機的每用戶單位成本其實會更低. 和目前的online算法不太一樣. 你知不知道當年IBM有推出過Cell晶片的刀鋒?一代還兩代而已。 目前看到的叢集只能串接255 node,以前有聽過某公司的一個叫亞歷桑納的系統可以讓十萬人同時在一組,結果也是烏有的。 對這話題我只能說,技術可以做到,但是以目前的狀況來看,想的太美。 能不能賺到錢最重要。 這是我專門算成本的經驗談
直接講白了,主機商賣機器出去是把設計生產高階主機的成本轉嫁到消費者上。 如果連畫面都得server端負責,那就是主機成本得主機商自己吃下來。
---- 戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。 看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。 回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。 咦?什麼聲音,我去看看。 你先走我隨後就追上去。 |
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yusaku
路人甲乙丙
Taiwan
1936 Posts |
Posted - 05/01/2012 : 11:18:54
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quote: Originally posted by 閒遊之人
簡單說就是sony的技術不足 而且現在的網路頻寬也還不夠.......
網路不是只看頻寬呀,各節點間的延遲得考慮。 以我自己為例,我開BT拉熱門檔(client端破500的那種),結果50M下載頻寬也沒用完。 因為分散傳輸還得扯到每個client端到本機端的節點數。
---- 戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。 看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。 回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。 咦?什麼聲音,我去看看。 你先走我隨後就追上去。 |
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ki1
路人甲乙丙
5871 Posts |
Posted - 05/01/2012 : 13:54:11
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quote: Originally posted by SleeplessPrometheus
>>1萬個人需要10000台Xbox720, 但平均1小時只有500台開機. 若是用1萬組同樣的處理器拼成computing farm,卻可以服務10萬個客戶還有餘力. 因為這個上萬個node的運算中心,不會有過度閒置的運算量. 所以就硬體成本而言,只要雲端市場能起來. 大家習慣用手機平板或小筆電,能隨時透過網路獲得巨大的運算能力. 雲端高性能主機的每用戶單位成本其實會更低. 和目前的online算法不太一樣.
以某個水箱對k遊戲為例:連到伺服器會慢1/4秒...問題是1/4秒內炮彈可能都飛200m了... 3D繪圖或轉檔之類不差時間的丟給這種東西算還可以,要把遊戲丟給這個算就... |
Edited by - ki1 on 05/01/2012 14:08:58 |
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kumachan
路人甲乙丙
Taiwan
3832 Posts |
Posted - 05/02/2012 : 10:33:35
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quote: Originally posted by rockitten
The bottle neck of computer now is that the data-bus from RAM/HD are too slow to send the data to the CPU (so in most time, CPU is waiting for the data from HD/RAM). And now we have even slower network to transfer data to CPU........
傳統pc的做法是 1.資料傳到本地的CPU/GPU, 2.然後再本地跑. 3.得到最終影音資料. 問題是不管是光碟硬碟網路都不夠快. 就算光碟硬碟網路是100mb/sec 和高階CPU/GPU要求的幾十~幾百GB/s仍然差異很大. 所以"1"就卡住了. "2"也因為手持機當道,性能倒退回10年前的PC而卡住.
所以onlive的想法是,跳過"1"和"2",直接到"3" 傳給CPU/GPU,以及本地運算的過程. 1.資料在Server算完,比本地端快10倍以上. 2.透過低latency高速網路傳送. 3.得到最終影音資料.
latency則會比BT那種一堆節點轉來轉去要快的多. 因為是Server直接對Client,沒有中繼. 影響的只有中華電信之類的速度.
quote: Originally posted by yusaku 直接講白了,主機商賣機器出去是把設計生產高階主機的成本轉嫁到消費者上。 如果連畫面都得server端負責,那就是主機成本得主機商自己吃下來。
應該說不是主機商吃,而是從一次負清變成分期付款.
主機商賣機器,是把1萬台機器的成本分給1萬人平均分攤費用. 雲端主機,則是把1千台機器的成本分給1萬人平均分攤費用.
硬體費用等於是月費分期付,其實還是轉嫁到消費者上. 但通常會更低,因為原本機器使用率10%.1萬人需要1萬組晶片. 現在使用率可以因為共享分配資源而達到80-90%.1萬人需要1千組晶片. 成本降低是來自效率提升.
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Edited by - kumachan on 05/02/2012 10:46:20 |
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