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Captain Sulu
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Posted - 04/27/2005 : 10:16:53
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quote: Originally posted by 安國寺
quote: Originally posted by Captain Sulu
第七彈新增幾款,跟各位確認一下數據:
2.SU122,底盤雖是T34,但機動力比KV差,主砲砲徑屬T34同等級?還是降一級?
我們計算砲種的命中率分部應該由射程而非倍徑決定,因為口徑大亦能增加射程。 SU122在日本戰車研究室的資料裡寫直射射程2000m,曲射8000m
相較於此 豹式射程2500m 虎王3000m IV-H 2000m III-J 1500m
IS2 3000m T34/85 2500m T34/76 2000m ISU152 3000m 所以實際上應該重新劃分為3000-2500-2000-1500四個等級
若只算倍徑的話,短122砲的倍徑是22.7倍徑,T-34的F34砲則為40.1倍徑,IV-H的是48倍徑
MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
現在有XL L SD S四種射擊屬性,但實際用的只有XL L SD三種。 而且命中基數同一種屬性是一樣的, 建議重編嗎? 因為實際火力數據應該有三個面向 1.射程 2.命中率 3.穿甲力 JSU-152口徑大可延長射程與穿甲力,但低倍徑使命中率相對會降低,是不是這樣? 重編狀況就是: 射程分四級 倍徑影響命中基數:也分四級。與前者形成二維陣列。 穿甲動能隨距離變化。
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安國寺
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Posted - 04/27/2005 : 10:41:02
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我認為射程直接影響命中率 實際上,命中率跟初速、存速相關 倍徑長不一定就命中率高 而存速難以估計(跟彈重、彈體流線設計有關) 所以只好以初速決定 而初速跟兩個因素相關-口徑與倍徑 並非倍徑大就一定初速高 口徑大火藥多,而且大口徑彈的存速性能較好 因此無法單從口徑或倍徑判別
但是我們可以從一個物理量上看到以上幾個性能的綜合 就是射程 初速大、存速大的射程遠 所以射程遠者在遠方的命中率較射程短者高 因為越到彈道末端 命中率越低
所以應該是要重新劃分四個命中率等級 scale上分別是30:25:20:15=6:5:4:3 作為新的XL、L、SD、S
這是我的想法,不過我想還是拿到二戰版請大家鑑定一下觀念有沒有錯比較好。
MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
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Captain Sulu
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Posted - 04/27/2005 : 13:24:37
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quote: Originally posted by 安國寺
我認為射程直接影響命中率 實際上,命中率跟初速、存速相關 倍徑長不一定就命中率高 而存速難以估計(跟彈重、彈體流線設計有關) 所以只好以初速決定 而初速跟兩個因素相關-口徑與倍徑 並非倍徑大就一定初速高 口徑大火藥多,而且大口徑彈的存速性能較好 因此無法單從口徑或倍徑判別
但是我們可以從一個物理量上看到以上幾個性能的綜合 就是射程 初速大、存速大的射程遠 所以射程遠者在遠方的命中率較射程短者高 因為越到彈道末端 命中率越低
所以應該是要重新劃分四個命中率等級 scale上分別是30:25:20:15=6:5:4:3 作為新的XL、L、SD、S
這是我的想法,不過我想還是拿到二戰版請大家鑑定一下觀念有沒有錯比較好。
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您的意思是說, 只要射程可達2000公尺者, 不管那門砲用何種倍徑、口徑讓它達到2000公尺的實力, 都一律適用2000公尺等級的命中基數?
我的原意是說, 雖然同樣有2000公尺的射程, 但倍徑不同者, 是否有不同的命中率? 例如您舉出T34與四號H都有2000公尺的射程 但前者倍徑為40,後者48, 後者會不會比較準?
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Edited by - Captain Sulu on 04/27/2005 13:25:25 |
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 04/27/2005 : 14:21:30
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目前MDCWG沒有達到James Kemp下列組織的程度︰ CHESTNUT LODGE WARGAMES GROUP http://www.jimwallman.org.uk/clwg/ 至於rockitten說的砲兵運作方式,目前MDCWG規模很少超過連級兵力的情況下,幾乎用不上榴彈砲,而81mm、120mm等大口徑迫擊砲也無法適當運作(WTM也沒有這類武器模型)。 參考下列資料︰ Observation and Fire Direction觀測與火力指向 Fire Direction Battalion Fire Direction Higher-Level Artillery
National Doctrine and Procedures準則及程序 Germany Total time between first call and first firing: 12 minutes. 接到射擊需求召喚到第一次發射︰12分鐘
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 04/27/2005 : 14:42:45
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Soviet Union Mortars and rockets play a greater role in the Soviet army than any other. Mortars are massed and used (and observed for) like conventional artillery; while rockets are under corps control and are added to key breakthrough attacks. In the attack, self-propelled artillery such as the SU-122 and SU-152 are used heavily for direct-fire artillery support. 120mm and 82mm mortars have roughly the same effects and burst radii as 122mm howitzers and 76mm guns, respectively. 蘇聯大量運用迫擊砲及火箭彈,特別是使用迫擊砲擔任傳統砲兵的角色。而火箭彈在軍級單位管轄下,擔任戰線突破。攻擊時,SU122、SU152擔任直射火力支援,82mm、120mm迫擊砲擔任類似76mm砲、122mm榴彈砲的效益。 76mm guns are widely used for direct-fire support of infantry and tanks. Less commonly, they're used as conventional artillery. 122mm howitzers are the backbone of conventional Soviet artillery, and 152's are used to supplement or against tougher targets. 122mm guns and 152mm gun-howitzers tend to show up in corps artillery. 76mm砲廣泛地被運用支援步兵與坦克。有時偶而擔任傳統砲兵的角色。122mm榴彈砲是傳統砲兵的骨幹角色,152mm榴彈砲擔任輔助或後援加強打擊堅固目標物。兩者往往主要是擔任軍砲兵。
United Kingdom This process took only two minutes. 射擊程序只需要2分鐘。
United States The Americans used a refined version of the British system. First, they had the industrial capacity to produce and deliver tons of dry cells every week, so they gave everyone a radio. So in addition to the regular FO's, any platoon-sized unit can call for artillery (though somewhat less accurately). An officer heading the American Fire Control Center sifted through all the calls for help and deciding how much to assign to each target, given the observer, the probable target, and the ammunition restrictions. Fire Control Centers used a set of clear protractors and rulers already corrected for wind, powder, etc., so converging the sheaf was possible, and the response time was very quick and fairly accurate. 美軍因為每週可以供應數以噸計的乾電池,每個單位都擁有無線電。除了砲兵觀測單位,排級以上單位即能夠召喚砲兵支援(雖然較不精確)。火力控制中心軍官負責統籌指揮,火力控制中心加速了射擊程序及提高精準度。
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 04/27/2005 : 15:27:28
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原來射擊表尺是根據戰車砲射程4種距離,按照比例換算的。 戰史上非開闊地地形的戰車戰,多數發生在目視距離1,000公尺內,MDCWG曾經放置樹木、掩體等障礙物來模擬妨礙車長觀測的因素,但是,因為射擊表尺與移動表尺比例不同,造成單一樹木模型與小森林產生的遮蔽效應不同,通常要發現林蔭中或掩蔽中的戰車往往需要在目視有效辨識距離750公尺內,即使是根據敵人砲口火光或排煙也無法從1,000公尺外正確瞄準。 5.六方格速度 原12公分--->4格/2格 原10公分--->3格/2格 原7公分---->2格/1格 原5公分---->1格 以地形地圖1公分 = 100公尺,變動成為︰ 原12公分--->4格/2格(20公分/10公分) 原10公分--->3格/2格(15公分/10公分) 原7公分---->2格/1格(10公分/5公分) 原5公分---->1格(5公分) 失真度好像被放大了? 另一方面,射擊表尺至少有100公分長,造成單一樹木模型的遮蔽效應不同與小森林的遮蔽效應。 雖然sulu及測試組為射擊樂趣讓射擊表尺、移動表尺、地形地圖比例不同,我發現兵力規模一旦擴大,如果不放大戰場成10 X 10以上,就會產生許多戰鬥及戰術況的爭論。 MDC戰棋的靈魂組件就是1︰144模型,因此玩家還可以把收藏模型的嗜好,藉由戰棋場合展示收藏品而得到同好的讚賞。 民國九十四年四月二十七日星期三
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cchs
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Posted - 04/28/2005 : 02:52:49
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根據sulu如下的戰棋命中率規則的架構: 所有的戰車砲分為XL、L、SD、S四類,射程與命中率特性如下── XL:FFFCCAAAAA6666662220 _L:FFCCAAAA66662220 SD:FCCAAA6662220 _S:略 底下一個數字代表一個六方格,丟出之20面骰子值必需小於或等於該數字才算命中。
射擊表尺比例分別為 XL:20個六方格 X 5公分=100公分,3000公尺,1︰3000 _L:16個六方格 X 5公分=80公分,2500公尺,1︰3175 SD:13個六方格 X 5公分=65公分,2000公尺,1︰3079 _S:略
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Posted - 04/28/2005 : 02:53:54
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單一105mm榴彈砲的射程設定為10,000公尺,距離目標以1:3000倒算出為67個六方格遠。 實施單一105mm榴彈砲營一次集火砲轟時,根據Single-Battery Table,1 yard = 3.66 M,12發/24發砲彈彈著點範圍分別為75 碼X 100碼(落點集中)/150碼 X 100碼(落點散開),約等於275公尺X 367公尺(落點集中)/551公尺X 367公尺(落點散開)。換算成六方格(5公分代表500公尺)範圍為0.5個六方格X 7.3個六方格(落點集中)/1.1個六方格X 7.3個六方格(落點散開)。換算成MDCWG戰場大小為4個六方格(落點集中)/8個六方格(落點散開),因此可以涵蓋戰場目標戰車。 問題是12發/24發砲彈彈著點剛好落在目標所在的六方格內的機率為何? 假設集射彈著點範圍目標內數量為Y(Y >= 1),每發砲彈出現在彈著點範圍內所有六方格的機會一樣,則被炸區的每個六方格內落彈量為3發。 如果設定落在目標所在六方格內代表命中,那麼每次集火砲轟時,都可以執行命中傷害檢查。 持續射擊的時間間隔為1分49秒/3分38秒,MDCWG回合間隔15秒。那麼當進行持續射擊時的回合間隔是,每7回合(落點集中)或14回合(落點散開)執行一次命中傷害檢查(敵我部份另外討論)。
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Edited by - cchs on 04/28/2005 16:05:04 |
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Posted - 04/28/2005 : 02:56:50
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另外一種集火砲轟方式是提高榴彈砲營數量,同時12門/18門105mm榴彈砲集火砲轟時,根據Battallion Fire Table,換算成MDCWG說法, 12門榴彈砲集射36發(落點集中),1.1個六方格x 1.1個六方格 12門榴彈砲集射60發(落點散開),1.5個六方格x 1.5個六方格 12門榴彈砲集射72發(落點散開),1.5個六方格x 1.8個六方格 12門榴彈砲集射108發(落點散開),1.5個六方格x 2.6個六方格 18門榴彈砲集射36發(落點集中),1.1個六方格x 1.1個六方格 18門榴彈砲集射72發(落點散開),1.8個六方格x 1.5個六方格 18門榴彈砲集射90發(落點散開),1.8個六方格x 1.8個六方格 18門榴彈砲集射126發(落點散開),1.8個六方格x 2.6個六方格 假設集射彈著點範圍內目標數量為Y(Y >= 1),每發砲彈出現在彈著點範圍內所有六方格的機會一樣,則則被炸區的每個六方格內落彈量Z發分別為︰ 36/1.21→ Z=30發(落點集中) 60/2.13→Z=28發(落點散開) 72/2.67→Z=27發(落點散開) 108/3.74→Z=29發(落點散開) 36/1.21→Z=30發(落點集中) 72/2.67→Z=27發(落點散開) 90/3.35→Z=27發(落點散開) 126/4.68→Z=27發(落點散開) 至於命中傷害檢查表嘛!等我快死掉的腦細胞恢復過來… 民國九十四年四月二十八日星期四
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Edited by - cchs on 04/28/2005 08:02:35 |
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cchs
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Posted - 04/28/2005 : 08:36:24
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關於命中傷害檢查的思考邏輯 以被炸區的每個六方格內目標是戰車為例,當它承受 3發105mm榴彈時,有那些損壞? 27發105mm榴彈時,有那些損壞? 28發105mm榴彈時,有那些損壞? 29發105mm榴彈時,有那些損壞? 30發105mm榴彈時,有那些損壞? 當被炸區的戰車每隔7回合(落點集中)/14回合(落點散開)累積承受 3發105mm榴彈時,有那些損壞? 27發105mm榴彈時,有那些損壞? 28發105mm榴彈時,有那些損壞? 29發105mm榴彈時,有那些損壞? 30發105mm榴彈時,有那些損壞? 民國九十四年四月二十八日星期四 I am going to ZZZZZZZZZZ
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Edited by - cchs on 04/28/2005 08:38:11 |
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cchs
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Posted - 04/28/2005 : 17:29:48
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根據下列資料 Ammunition http://www.poeland.com/tanks/artillery/ammo.html High-Explosive (HE)高爆彈 HE Burst Area爆裂範圍 Artillery Piece Burst Area(yards) Large FragmentRadius (yards) Depth Width 75mm Howitzer 10 30 150 105mm Howitzer 15 50 300 155mm Gun or Howitzer 18 60 550 8" Gun or Howitzer 20 80 240mm Howitzer 25 100 105mm榴彈發射HE的Burst Area為55公尺x183公尺,換算成MDCWG六方格面積為1/25。 假設砲兵觀測車使榴彈落點集中在目標戰車所在的六方格面積內,則以被炸區的每個六方格內目標是戰車為例,當它承受 3發105mm榴彈時,直接命中率3/25,可能沒有損壞? 27發105mm榴彈時,直接命中率27/25 > 100%,有那些損壞? 28發105mm榴彈時,直接命中率28/25 > 100%,有那些損壞? 29發105mm榴彈時,直接命中率29/25 > 100%,有那些損壞? 30發105mm榴彈時,直接命中率30/25 > 100%,有那些損壞? 當被炸區的戰車每隔7回合(落點集中)/14回合(落點散開)累積承受 3發105mm榴彈時,直接命中率3n/25,8次(56回合(落點集中)/112回合(落點散開))再度命中,有那些損壞? 27發105mm榴彈時,再度命中,有那些損壞? 28發105mm榴彈時,再度命中,有那些損壞? 29發105mm榴彈時,再度命中,有那些損壞? 30發105mm榴彈時,再度命中,有那些損壞?
Dispersion http://www.poeland.com/tanks/artillery/dispersion.html 暫時不模擬 Fuzes http://www.poeland.com/tanks/artillery/fuzes.html Quick Fuze(觸炸) Timed Fuzes(定時空炸) Mechanical or Powder-Train Timer Fuze VT (Proximity) Fuze(地毯式) Delay Fuze(延時空炸) 戰車挨105mm榴彈砲的HE這幾種方式的攻擊後,有那些損壞? 民國九十四年四月二十八日星期四
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Captain Sulu
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Posted - 04/28/2005 : 22:09:08
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一邊重編規則時, 一邊想。 正式比賽時必需要訂出違規的罰則, 尤其要針對幾項易犯、且裁判不容易依照場上模型的狀態察覺出來的違事項。 1.上回合停止狀態,下回合馬上全速→犯規,應該只能半速。(裁判不太可能去記上回合那一台戰車是否靜止) 2.在不能轉砲塔的階段轉砲塔→犯規。(由場上現狀看,裁判也不太可能去記你上次合砲塔指向什麼位置) 以下這些犯規比較好捉! 3.執行連發檢查前,沒有將戰車車速降級→犯規。 4.連發發砲後,沒有將戰車車速降級→犯規。 犯規處罰: 裁判給犯規者的對手抽「射擊干擾牌」 射擊干擾牌有各種狀況: 例如 風偏干擾、 路面震動...等等,對射擊給予不等的不利修正, 對手可以在任一次結算時打出「射擊干擾牌」懲罰犯規者。 |
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Captain Sulu
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Captain Sulu
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cchs
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Posted - 04/29/2005 : 01:31:45
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Sulu的命中檢查新模型比較簡化,應該可以找時間讓成大軍研測試看看! 畢竟我們不是裝甲兵或砲兵領域的專家,二次大戰時期仍然只有光學瞄準及目測等方式,來判斷目標的實際距離與解算及修正彈道誤差。 另外,要求裁判懲罰犯規的玩家會增加裁判的精神負擔,不如借助戰棋刊讓玩家了解MDCWG的規則為什麼要如此設計? 另一方面,可以請pcepan、bigsea在北部同步測試看看,我目前常常待在政大附近,離東吳較近。只是我無法常常出席聚會。 民國九十四年四月二十九日星期五
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 04/29/2005 : 01:35:59
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去圖書館借閱Jack Greene、Alessandro Massignani合寫的Rommel’s North Africa Campaign,張益慎翻譯。 1941年典型的英國步兵師編制︰ 人員︰13,600人 步兵旅3(每旅轄步兵營3) 機槍營1 砲兵團3,擁有24門25磅砲 另外配置2磅戰防砲團1 此外作者提到北非德軍戰術是使用戰車攻擊敵軍步兵部隊,而使用戰防砲阻擋敵軍戰車。 民國九十四年四月二十八日星期四
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Captain Sulu
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Posted - 04/29/2005 : 13:29:39
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quote: Originally posted by cchs
Sulu的命中檢查新模型比較簡化,應該可以找時間讓成大軍研測試看看! 畢竟我們不是裝甲兵或砲兵領域的專家,二次大戰時期仍然只有光學瞄準及目測等方式,來判斷目標的實際距離與解算及修正彈道誤差。 另外,要求裁判懲罰犯規的玩家會增加裁判的精神負擔,不如借助戰棋刊讓玩家了解MDCWG的規則為什麼要如此設計? 另一方面,可以請pcepan、bigsea在北部同步測試看看,我目前常常待在政大附近,離東吳較近。只是我無法常常出席聚會。 民國九十四年四月二十九日星期五
戰爭與和平 人性的試煉
看著有人沒有遵照規則, 不吭著過意不去, 一直叮嚀裁判的精神負擔也不會小, 講了有時玩家也不一定記得起來, 罰一次就印象深刻了。 罰責不一定會用, 用的目的也是為了讓各玩家更遵守規則而已, 罰的方法也頗有娛樂性, 規則訂著也沒有損失。
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 04/29/2005 : 18:05:54
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唉!除非我們下部隊(地面武力)去推廣MDCWG(文康活動)。 在民間要嚴格執行,除非MDCWG是高額獎金與獎盃的職業棋賽,否則,反而容易發生參賽者不服判決、裁判烏龍判決等等糾紛。 民國九十四年四月二十九日星期五
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安國寺
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2585 Posts |
Posted - 04/29/2005 : 18:58:53
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quote: Originally posted by cchs
唉!除非我們下部隊(地面武力)去推廣MDCWG(文康活動)。 在民間要嚴格執行,除非MDCWG是高額獎金與獎盃的職業棋賽,否則,反而容易發生參賽者不服判決、裁判烏龍判決等等糾紛。 民國九十四年四月二十九日星期五
戰爭與和平 人性的試煉
不會啦!只要裁判是由德高望重的人擔任,相信沒有人會為了玩戰棋來吵架的 更多的狀況是:玩家玩到自己茫茫去.....
MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 04/29/2005 : 20:54:43
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20D代表20個級距,MDCWG設計戰車砲的命中率基數已經進一步建立系統化的計算模式。 我認為比較合適MDCWG排級戰棋的是戰車砲在100m、500m範圍的穿透力。當射擊表尺比例為1︰3000時,XL、L、SD的最大接戰距離分別為20、17、13個六角格。根據sulu修訂資料︰ 5.六方格速度 原12--->4格/2格 原10--->3格/2格 原7---->2格/1格 原5----->1格 戰車移動速度為最大值4,當火力居劣勢的戰車(M3A1 or T34/76)如果與敵方戰車(Tiger)移動速度沒有顯著差異,根本無法脫離敵軍戰車砲的射程範圍。最快與最慢的差距為3(全速)/1(半速),脫離敵軍戰車砲的XL射程範圍所需回合次數為7及20。M3A1及T34/76想攻擊Tiger側面的企圖就成為幾乎不可能成功的戰術。 這應該也是比例差異造成的問題。
此時六角格代表150公尺而非500公尺,如果時間延長成90秒,包括車輛移動、砲塔轉向、射擊各30秒,因此以戰車越野平均速度(相當於MDCWG的半速)40公里/小時,換句話說,333公尺/ 30秒約等於2個六角格/回合。 而且MDCWG只能模擬開闊地、無遮蔽應的戰場,才能夠在1500公尺~3000公尺的距離對戰。 如果將射擊表XL、L、SD改成近戰距離1000M、500M、100M,表尺大小尺寸變動為100cm、50cm、10cm。那麼以戰車越野平均速度40公里/小時,換句話說,333公尺/ 30秒約等於7個六角格/回合(相當於MDCWG的半速)。 5.六方格速度 原12--->14格/7格 原10--->10格/5格 原7---->7格/4格 原5----->5格/3格 此時六角格代表50公尺而非150公尺,最快與最慢的差距為9(全速)/4(半速),脫離敵軍戰車砲的XL射程範圍所需回合次數為2及5。M3A1及T34/76想攻擊Tiger側面的企圖就成為可能成功的戰術。 民國九十四年四月二十九日星期五
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Edited by - cchs on 04/29/2005 21:35:10 |
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berkut
新手上路
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Posted - 04/29/2005 : 23:19:40
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春假上台北一遊,有碰到玩德軍裝備的前輩,他說俄國戰車因為用柴油引擎,抖動比較厲害,所以在命中率上吃虧,不知道有沒有必要模擬到這麼細?
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Captain Sulu
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2822 Posts |
Posted - 04/30/2005 : 10:09:24
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quote: Originally posted by cchs
20D代表20個級距,MDCWG設計戰車砲的命中率基數已經進一步建立系統化的計算模式。 我認為比較合適MDCWG排級戰棋的是戰車砲在100m、500m範圍的穿透力。當射擊表尺比例為1︰3000時,XL、L、SD的最大接戰距離分別為20、17、13個六角格。根據sulu修訂資料︰ 5.六方格速度 原12--->4格/2格 原10--->3格/2格 原7---->2格/1格 原5----->1格 戰車移動速度為最大值4,當火力居劣勢的戰車(M3A1 or T34/76)如果與敵方戰車(Tiger)移動速度沒有顯著差異,根本無法脫離敵軍戰車砲的射程範圍。最快與最慢的差距為3(全速)/1(半速),脫離敵軍戰車砲的XL射程範圍所需回合次數為7及20。M3A1及T34/76想攻擊Tiger側面的企圖就成為幾乎不可能成功的戰術。 這應該也是比例差異造成的問題。
cchs兄何不下場跟我們玩一兩場再下判斷呢? 您的修訂意見很有參考價值, 相信如果您確實體驗瞭解我們玩的方式, 您也不需要這麼辛苦地計算這些我們早已測試、調整過的比例尺的問題。 就以「脫離敵軍戰車砲射程範圍」為例, 事實上不可能發生花7回合或者20回合去「脫離敵軍戰車砲射程範圍」這種事, 原因如下:
1.您是以整個射程去除移動值得出7或20回合的數字,您假設的這種狀況就如同是已經衝到對手的砲口時,才想到要去「脫離敵軍戰車砲射程範圍」,這是不可能的。通常都發生在大家都還在EFF射程外時,才會想去「脫離敵軍戰車砲射程範圍」,頂多兩到三回合。
2.如果對手追上來,壓迫你仍處在他的射程之內,影響也沒那麼大,因為對手的移動會造成它準確度十分差,降低對你的威脅性。
3.射程18格表示3000公尺,T34一回合可移動4格就將近700公尺,事實上我們是放大了運動的效果而非減低了運動效果。再加上18格的射程中,要近到15或者10格內才實際有威脅力。
4.射程與距離的比例尺分開來似乎是戰棋規則的常態,Walter兄的MeinPanzer系統也是這樣做的。
quote:
此時六角格代表150公尺而非500公尺,如果時間延長成90秒,包括車輛移動、砲塔轉向、射擊各30秒,因此以戰車越野平均速度(相當於MDCWG的半速)40公里/小時,換句話說,333公尺/ 30秒約等於2個六角格/回合。 而且MDCWG只能模擬開闊地、無遮蔽應的戰場,才能夠在1500公尺~3000公尺的距離對戰。 如果將射擊表XL、L、SD改成近戰距離1000M、500M、100M,表尺大小尺寸變動為100cm、50cm、10cm。那麼以戰車越野平均速度40公里/小時,換句話說,333公尺/ 30秒約等於7個六角格/回合(相當於MDCWG的半速)。 5.六方格速度 原12--->14格/7格 原10--->10格/5格 原7---->7格/4格 原5----->5格/3格 此時六角格代表50公尺而非150公尺,最快與最慢的差距為9(全速)/4(半速),脫離敵軍戰車砲的XL射程範圍所需回合次數為2及5。M3A1及T34/76想攻擊Tiger側面的企圖就成為可能成功的戰術。 民國九十四年四月二十九日星期五
戰爭與和平 人性的試煉
1.這樣一來會使得有優秀主砲的幾款戰車對決高機動力的T34/76的優勢完全不存在,幾乎只要一回合就可以有兩輛T34接近到足以致命距離。不合史實上的兌換率。目前我們的規則玩下來,兌換率還算接近史實。
2.目前MDCWG幾次測試下來,脫離敵戰車射程與迂迴側面的戰術沒有關係。
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Edited by - Captain Sulu on 04/30/2005 10:54:39 |
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cchs
路人甲乙丙
Taiwan
2212 Posts |
Posted - 04/30/2005 : 16:14:08
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我可能有時候是嚴肅地看待戰棋與兵棋的關聯吧! 射程18格表示3000公尺,T34一回合可移動4格就將近700公尺 18格/3000 公尺= 4格/667公尺 換句話說,使用較繁瑣的修正參數去模擬史實上的兌換率。 我想你們尚未運用Mein Panzer的射擊距離尺寸比例差距概念,雖然不是完全類似。 Measures of Scale http://theminiaturespage.com/lib/def.mv?id=scale
Scales (from small to large) ALL Shows results for all scales. 1:3000 Used for naval and space models. Europeans prefer this scale; North Americans traditionally prefer 1:2400 scale. 1:2400 Popular naval gaming scale. 1:2000 Used for starship models. 1:1200 The original naval gaming scale, though for periods with large vessels it can take up a lot of tabletop (or floor space). 1:600 Used for naval and science fiction (space) models. 1:300 Small scale popular for staging battles involving large numbers of tanks or other combat vehicles. Europeans traditionally use this scale, while 1:285 is more popular in North America (the two scales can be mixed, as there is only a 5% difference in size). Considered identical to 6mm scale. 1:144 Scale used for aircraft models. 15mm This popular scale allows one to field large numbers of figures on a typical tabletop, yet the miniatures are large enough to show considerable detail. 28mm Originally called large 25mm or heroic scale 25mm, this is now recognized as a separate scale. Very popular for fantasy and science fiction skirmish gaming.
我計算這些是嘗試在保存享受射擊要件下簡化個別計算過程,其實在中一中及成大社辦那兩次示範中,我就是手上沒表格及規則,只能觀察形與勢的變化而已。 我還是希望MDCWG能夠寓教於樂,未來國軍各單位文康活動中心可以有各式各樣WG,讓官兵稍微了解作戰規則是啥?特別是參謀組織層次… 民國九十四年四月三十日星期六
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cchs
路人甲乙丙
Taiwan
2212 Posts |
Posted - 04/30/2005 : 16:31:08
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我講的是單一戰車的戰鬥層面的戰術,不是排連營級戰鬥層面的戰術,業餘軍武迷常常搞不清楚strategy、operation、tactic、battle、combat交錯使用的含義。 舉例︰連長可以有戰略想定嗎? 通常戰略想定是戰役級指揮官以上, I go outside for a while, keep discuss this issue after come back...
戰爭與和平 人性的試煉 |
Edited by - cchs on 04/30/2005 23:14:45 |
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安國寺
版主
2585 Posts |
Posted - 04/30/2005 : 18:31:20
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我覺得不要賦予MDCWG太沉重的期望跟包袱比較好,兩頭馬車拉下去只會跑錯路,cchs兄其實可以另外設計一款戰棋滿足您的需求,因為現在來講MDCWG的規則應主要由原設計者跟玩家老手來修改。
MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
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