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A.G
路人甲乙丙
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Posted - 06/24/2005 : 19:24:53
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(心志跟皺紋+1的人明天沒空q_q) 順便我說一下大概的射擊流程草案,基本上資料數據不變,但是簡化人員部分,只要命中後計算命中部位跟貫穿力(草案)部分(代表T34/76還是可以打穿象式) |
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bigsea
路人甲乙丙
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1106 Posts |
Posted - 06/24/2005 : 21:10:51
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那明天10:00見摟 帶加油棒去偷兒家XD |
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/24/2005 : 22:50:22
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那麼據點大小改4 X 4 pcepan Bigsea分別當俄 德軍任務指揮官兼任戰鬥指揮官在A據點對抗 pcepan外甥及akula分別當俄 德軍戰鬥指揮官在B據點對抗 原本C聚點的對抗暫時凍結
A B據點相隔3Km(18個六方格) 兵力重新分配 目標改成德軍必需奪取能夠讓重戰車通行的橋樑 德軍裝甲兵力規模 IV指揮戰車 X 2(連長車) IV X 20 Panther X 17(一輛當營長車) Tiger X 8 King-tiger X 6 88mm AA X 2 Pak40 AT X 4 Elephant SP X 4 Sd. Kfz. 231 X 6
俄軍裝甲兵力規模 橋樑守軍 T34/76 X 2(連長車) T34/85 X 20 KV1 X 10 暫時未被德軍偵察到俄軍(距離橋樑6~18個方格圓周內) JS2 X 5(一輛當團長車) SU122 X 6 JSU152 X 4 ZIS-5 AT x 4
雙方可以從正方形據點相臨的兩邊出兵 德軍需留置預備隊編制 俄軍剛開始兵力部署不可以過度集中 可以預先構築壕溝 工事 掩體
連長車被擊毀時 全連暫停一回合移動與設擊 營長車被擊毀時 全營暫停三回合移動與設擊 團長車被擊毀時 全團暫停三回合移動與設擊
戰爭與和平 人性的試煉 |
Edited by - cchs on 06/24/2005 23:10:26 |
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Akula
路人甲乙丙
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Posted - 06/24/2005 : 23:14:07
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今天上班時間突然想到(在下有認真工作,特此澄清) 咱們是不是可以來演練一下撤退戰? 當然不必是明天啦!不過可以找個機會,先進行兩三回合的交戰後,由進攻方或防守方開始撤退或轉進,另一方當然是進行追擊 撤退撤到全軍覆沒就算了,反正重點就是要讓大家體會退卻戰的困難
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 06/24/2005 : 23:37:12
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明天也可以把619戰場復原後進行轉進與追擊戰 只是 會很拖拖拉拉 因為A.G.一直沒有想下一步 你要不要代替他?
戰爭與和平 人性的試煉 |
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Akula
路人甲乙丙
5752 Posts |
Posted - 06/25/2005 : 01:02:29
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quote: Originally posted by cchs
明天也可以把619戰場復原後進行轉進與追擊戰 只是 會很拖拖拉拉 因為A.G.一直沒有想下一步 你要不要代替他?
戰爭與和平 人性的試煉
不太了解 明天開戰前再決定吧!
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 00:22:30
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625團營對抗規則研擬參謀作業 原班人馬再次聚會討論,目前將擲骰子相關項目初步簡化為︰ 以一次擲骰子的結果來涵蓋原先的繁瑣,解決【發現、射擊、命中、貫穿、傷害、連發】等等計算所需時間,因數量增多而產生的衍生問題。
以單一T34/76對抗VI b為例︰ 依據連級戰棋相關表格, T34/76戰車砲射擊表尺尺寸SD,最大射程13格,要有50%以上的命中率所需的有效射程6格。 VI b戰車砲射擊表尺尺寸XL,最大射程18格,要有50%以上的命中率所需的有效射程10格。 雙方戰車要開砲射擊,目標必需在有50%以上的命中率所需的有效射程距離內,才可以擲20D骰子。
擲20D骰子的點數分佈分配概要︰ 戰車彼此射擊後的最後結果分為︰ 擊毀、擊破(含擊傷)、無效射擊 分別代表戰車失去戰鬥力、戰車失去移動力、戰車沒有戰損等三種狀況。
假設T34/76攻擊VI b,上述三種狀況的發生機率為︰0/50%/50% 擲20D骰子的點數分佈分配︰ 狀況︰戰車失去戰鬥力、戰車失去移動力、戰車沒有戰損 骰子點數︰…、1~10、11~20
假設VI b攻擊T34/76,上述三種狀況的發生機率為︰80%/15%/5% 擲20D骰子的點數分佈分配︰ 狀況︰戰車失去戰鬥力、戰車失去移動力、戰車沒有戰損 骰子點數︰1~16、17~19、20
估算狀況發生的或然率是,以出現50%命中率的距離時,交叉比對攻方戰車砲AP彈貫穿值與守方戰車九個部位的裝甲厚度值。
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Edited by - cchs on 06/26/2005 01:30:46 |
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Akula
路人甲乙丙
5752 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 02:29:45
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結果變成規則研討會......
要使用一次擲骰模式,當然還是得先建立出射擊解算表,而這張表必須簡化到完全用或然率來判定 也就是要把命中判定、貫穿判定、傷害判定等合而為一,只劃分出多少機率是擊毀,多少機率是損傷(目前暫定損傷代表無法機動,但仍能射擊),多少機率是沒事。那麼現在的問題就是數據怎麼建立。當然我們可以直接參考原本的數據表,畢竟這套數據發展了頗長一段時間。那麼可以怎麼用? 今天進行的數據建立是比較簡單的,首先參考原先數據中的射擊距離,以命中基數為10的最長距離為有效射程,有效射程以內才進行射擊解算,以外就直接判定未命中。這裡要補充一點,那份是命中基數表,而不是命中機率表,必須以命中基數加減各項參數後才會得到實際的命中機率。不過在這時,考慮到這些參數實在太細,違反了我們減少射擊複雜度的本意,因此直接參照命中基數而不考慮其它參數,或許確實是比較可行的方法。 然後依據不同戰車對不同目標射擊時,己車穿甲力與目標各部位裝甲值,得出有多少機會可以貫穿,由此決定擲出多少時為貫穿,並區分出何時為爆炸,何時為受損,至於沒貫穿就直接判定命中無效,忽略原有的震攝效果,因此與未命中同樣是沒事,可以合併為射擊無效。
在下的想法,整個數值的建立必須考慮在不同距離時的命中率,不同距離的貫穿力,目標的防護力,以及貫穿時有多少可能會造成爆炸,所以應該是這樣的 爆炸機率 = 命中率 x 貫穿機率 x 爆炸機率 損傷機率 = 命中率 x 貫穿機率 x 不爆炸機率 無效機率 = 1 - 爆炸或損傷機率 這樣是比今天所做的簡易數據建立要精確些,但是一個問題是變成每個射擊距離都必須算一次。比方說現在要建立虎式對T34/85射擊的射表,假設有效射程為十格,就必須有十組數據,每組數據包含兩個值:爆炸機率和損傷機率(無效機率就是一減去前兩者)。而反過來說,T34/85也要建立一次,而假設德軍和盟軍各有四種常用車型,就必須建立十六套數據,那麼可能是160組數據,320個值。若要再加入其它車型,數據的量就會再大幅度增加。不過這樣和現行規則相較已經算是簡化不少,那麼或許應該再把表設計得可以更快查到我們要的數值,再縮短射擊解算的時間。當然,由於數據量龐大,大家得先花上一段時間,把數值都算出來,在下想說也許可以寫個小程式,交給電腦去算,不過寫程式的時間,加上把貫穿力和裝甲值的數值都輸入進去所花掉的時間,也許反而更久......而且在下沒辦法把計算結果直接視窗化輸出(在下只是程設初學者...),數值算出來之後還得花時間抄下來...... 今天暫定射表可以是縱軸為德軍車輛,橫軸為盟軍車輛,不過這樣的話就要有好幾張表,分別是各個不同射擊距離。如果儘量做小一點,或許可以一張紙塞好幾張表。
不好意思,在下的想法整理得不太好......
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Akula
路人甲乙丙
5752 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 02:46:51
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加個補充 目前是暫定命中基數10以上(可以假定其代表命中機率50%以上)時才進行命中判定,但實際上是當射擊距離較近時,不但命中率提高,命中時貫穿及貫穿破壞的可能性都增加,反之則減少。在營級以上戰鬥時,可以將命中判定簡化嗎? 現在計算貫穿擊破與損傷的機率時,是直接以有效射程時進行射擊的機率數值,做為有效射程內任何距離的數值,但是以前述,可知在射擊距離短於有效射程時,擊破與損傷的機率都會提高,而即使在目前訂定的有效射程之外,實際情況也是有運氣好打中還貫穿的情況發生,那麼僅以今天進行的計算做為判定之參考數值,就會變成在各種距離下,實際擊破或損傷機率都要高於表上的機率,這樣的失真似乎必須修正,否則就會有這樣的情況: 大車要用射程優勢先把敵砲灰部隊拆掉,但在砲灰部隊可以打擊到己方部隊之前,遊戲中擊破的砲灰會比真實情況應該要能擊破的砲灰要來得少。 因此,在下認為或許只要命中率不是0,都應該要進行命中判定,而不是現在只有命中基數50%以上時才進行命中判定。依此,只要是最大射程以內,都應該要建立命中數值表。
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Akula
路人甲乙丙
5752 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 02:54:34
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然後又想到一個問題...... 目前的貫穿機率計算方法,是視原有裝甲值表中,有幾個數值高於貫穿力,幾個數值低於貫穿力,等比例進行分配。但是實際上,射中不同部位的機會應該是不同的,例如以正面投影來看,假設砲塔的投影面積只佔整車的30%,車體上側佔整車20%,車體下側佔整車50%,又假設只有命中車體下側時會貫穿,那麼貫穿機率應該是50%,而若只有命中砲塔時會貫穿,那麼貫穿機率就變成是30%;而現在所採用的計算法,是一律算1/3(因為是分成三部份)。也就是說,貫穿機率必須依照各部位大小去加權。當然貫穿機率在進行數據建立時就直接算進去了,所以也不需要再多擲一次骰子。
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 09:53:46
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團營級戰棋因為需要增加戰術規則的設計,因此必需簡化單車戰鬥的規則。這是受到兩個因素限制下,只好變通單車戰鬥的規則。 目前戰場(地板)大小與出賽人數之間無法有效地搭配,擬真度與娛樂性、賽局節奏無法兼顧。 為了避免所有進場玩戰棋的人,特別是擔任任務指揮官者,因為本身也忙於戰鬥解算而無法分身處理戰局出現的戰術情況,例如619演訓的實驗,德軍營長無法脫離與當面俄軍的戰鬥,而德軍左翼兵力指揮官面對進攻受阻時,並沒有迅速要求營長動用預備隊于以支援,以儘快達成營長原先的戰術目標︰搶佔西風高地或西風線,以便偵察到本次戰役主要戰略目標是否存在於C據點? 如果人數足夠,德軍營長可以根據戰局發展而命令預備隊提早入場,各連長只需要專心掃除所有會妨礙本連抵達西風高地或西風線的俄軍。 當然,也可以照修正的規則按部就班地玩下去,但是,簡化規則的目的是要讓兼任團營長的人可以時時注意戰局發展,視全盤狀況進行必要的干預。當發現修正的規則導致許多意外發生時,規則就必需重新修正了。
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 10:43:10
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Akula所補充的,可以列入機率的加權計算,只是不要太拘泥於詳盡,因為625參謀作業時,大家提出許多相關看法,把命中九個部位的貫穿或然率視為相同(1/9),如果命中基數10時,查表所得貫穿值51mm(T34/76),那麼VI b九個部位的裝甲厚度值只有一處會被貫穿(1/9),約10%。 命中貫穿對戰車戰鬥力與機動力(其他因素暫時忽略)的影響為擊毀、擊破(含擊傷)兩種效應。 在未加權進一步精算下,兩種效應的或然率相同。 因此,T34/76在命中基數10、射程6格時,造成VI b被其擊毀、擊破(含擊傷)兩種效應的或然率分別為5%。 20D骰子數值分佈配置︰ 狀況 擊毀 損傷 沒事 點數 1 2 3~20 akula可以再列出上例中,射程為1~13格的13種20D骰子數值分佈配置結果。然後看這13種距離造成命中貫穿的或然率的數據變化,經過加權計算後簡化成1種20D骰子數值分佈配置結果。 減輕玩家查表時所需時間,因為沒有專任的解算員幫你計算。 限於能力,許多或子項目的然率都是概算而已,除了精通統計與數學的人,其他人可能只能憑感覺來猜測而已。 二次大戰時期,對彈著點的分佈分析,來決定戰車各部位裝甲厚度值,所以,換句話說,各部位裝甲厚度值的大小也反映出該部位被敵軍砲火命中的或然率。所以,這是制定規則常常面對的困擾,因此,除非能夠得到詳盡的數據資訊來參考,否則,應該讓表格儘量簡易、好查。 只要了解表格是如何設計的?數據是如何得出?任何人都可以進行驗算,甚至於開發新而好用的表格,作業電腦程式化也是把原先的人工作業程序分別電子化後,再分析關連互動性與數據變化間的因果關係,進行加權計算並限制適用範圍。
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Akula
路人甲乙丙
5752 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 11:46:48
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那麼就是要簡化到,只用一組數據對應所有射擊距離時的擊殺機率? 也就是說在不同的距離時,擊殺的機率都是相同(實際情況是絕對不會相同),那麼會不會造成大家都躲得遠遠地,一直保持在有效射程的極限,而不願挺進以獲得更佳的射擊效果?或者就是因為跑近一點的擊殺機率都是一樣,那就可以瘋狂衝鋒,而不是實際情況那樣,衝到一定距離就停下來,等排除敵人的阻擋後再前進? 當然結果還是有的人會站遠遠,有的人會不顧一切地衝,但是考量的因素和實際情況不同,這會不會也算是一種失真?特別是現在發展的目的是要獲得戰術運用的空間,在戰術層面上的失真是不是應該避免? 也許在下還是一直用單車戰鬥的尺度在思考?
或許我們可以在多次操作中,逐漸去修正原先定出的數值,以求更符合實際情況,這也是市面上遊戲在發佈update時,同時也會進行的工作。不過怎麼樣才是實際情況,又是一個很難判定的問題,因為史實上戰場的表現,還要加上各國人力素質與訓練精良的不同,以及戰術運用的巧妙與否,而不只是車輛性能的差異,最簡單的例子就是德軍常常都是用性能較差的戰車擊敗性能較佳的盟軍戰車。
有趣的是,市面遊戲進行數值調整的主要目的,其實是為了平衡各兵種武器職業等的整體戰力,使整體戰鬥能力都在相近的水平,避免因為某一武器或職業的戰力優勢明顯高於其它,使得玩家們都跑去用它,而降低了遊戲的可玩性......
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Edited by - Akula on 06/26/2005 11:57:26 |
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 13:34:32
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目的是讓單車對抗時的數據表格減少,以T34/76為例︰ 如果對手戰車車型有III-stub/III-J/IV-H/V-G/VI e/VI b/elepant/nashorn等八種時,20D骰子數值分佈配置就已經出現八組了。 Pcepan會使用有效距離6格(命中基數10,命中貫穿或然率50%),我們可以把T34/76戰車砲的SD射程7~13格皆視為無效射擊,如果有彈藥基數、油料基數等參數加入規則中,才需要去加權計算超過有效射程到最大射程內,命中貫穿或然率是否都是0%?而最大射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率與有效射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率,加總起來要相差多少?是否影響到命中貫穿或然率後續的加權計算?造成遊戲失真度明顯增加? 我也發現目前MDCWG太迷信怪物戰車,就娛樂趣味性而言,脫離史實或現實沒有關係。但是,團級戰棋強調領導指揮能力,要模仿戰史上的戰例,又不能處處按照操練教範,成為很刻板的二次大戰民間版裝甲兵兵棋教練。
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/26/2005 : 13:58:59
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一定規模以上的裝甲兵戰術通常有特色︰ 節約兵力、集中攻擊 可是MDCWG戰場太小,即使是10 X 10,換算實際地形也只代表10 Km X 10 Km大小,而且還要考量雙方兵力在100平方公里區域內,扣除地形障礙,實際兵力部署合理的飽和數量為何? 雙方戰車營的攻擊正面縱深與防禦正面縱深,構成雙方交戰戰場的最低標準大小要求。
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Captain Sulu
版主
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2822 Posts |
Posted - 06/27/2005 : 09:18:24
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quote: Originally posted by cchs
目的是讓單車對抗時的數據表格減少,以T34/76為例︰ 如果對手戰車車型有III-stub/III-J/IV-H/V-G/VI e/VI b/elepant/nashorn等八種時,20D骰子數值分佈配置就已經出現八組了。 Pcepan會使用有效距離6格(命中基數10,命中貫穿或然率50%),我們可以把T34/76戰車砲的SD射程7~13格皆視為無效射擊,如果有彈藥基數、油料基數等參數加入規則中,才需要去加權計算超過有效射程到最大射程內,命中貫穿或然率是否都是0%?而最大射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率與有效射程內每減少167公尺(一個六方格)命中貫穿或然率,加總起來要相差多少?是否影響到命中貫穿或然率後續的加權計算?造成遊戲失真度明顯增加? 我也發現目前MDCWG太迷信怪物戰車,就娛樂趣味性而言,脫離史實或現實沒有關係。但是,團級戰棋強調領導指揮能力,要模仿戰史上的戰例,又不能處處按照操練教範,成為很刻板的二次大戰民間版裝甲兵兵棋教練。
戰爭與和平 人性的試煉
MDCWG沒有迷信怪物戰車啊?事實上很多人操作中型機動力好的戰車操作得很好。 目前各位思索的方式是把目前 命中位置來查、戰車防禦力表、戰車射程、戰車貫穿力表作成一張或者比目前四張還要少張的表, 如果原本計算的架構不變的話, 檢查次數要減少,表格的維度就會更多,就像AKULA說的每種對戰組合就要設計一種機率分配。 大家可以試著自己編看看, 希望可以找出一個不錯的方式。 不過我有一些建議, 原本曾想法幾種機率併在一次檢查中一起算, 但後來放棄了, 這會使得往後規則修改失去彈性,因為各個環節卡得太死。 //// 但要把機動力這些因素略去不計的話, t34這類戰車的戰術價值就可能會失去。 /// 最簡單簡化的方法就是每輛戰車只保留正、側、背面各一個的防禦值, 不去分砲塔車體了、 這個防禦值可用目前的數據以期望值的方式計算出來。 /// 我以為團級規則會以排為單位去建構會比較好?
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/27/2005 : 10:26:12
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這需要實施進行連排級對抗戰棋來測試,因為在團營級對抗戰棋時,每個人至少操作10輛戰車以上,而不是只操作3~5輛戰車而已。除非玩家使用排級機動來表現連級戰術,否則還是自由地建構及運用自己手中的兵力。 目前MDCWG成員數量成長緩慢,團級規則以排為單位去建構雖然是基本要求,統裁官沒有精力及眼力去要求玩家表現出層次分明的戰術差異。
另一方面,我觀察到如果加權計算,最後只是想知道結果及相關影響。所以使用《單車對抗》【20D骰子數值分佈配置】表,使個別交戰結果很快地表現出來。才能玩進階層級的相關戰術變化,所謂的通俗而簡易的裝甲作戰兵法。
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Edited by - cchs on 06/27/2005 10:29:05 |
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cchs
路人甲乙丙
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2212 Posts |
Posted - 06/27/2005 : 10:36:25
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製作相關表格的過程時,其實已經讓製表者被迫地閱讀許多資料,規則必需有總量管制,否則,不能理解各表格之間的因果關係,就無法知道規則的適用範圍與盲點。
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Akula
路人甲乙丙
5752 Posts |
Posted - 06/28/2005 : 01:58:17
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或許是這麼說 進行營、團級戰棋規則制度的建立,是為了讓玩家體驗學習戰術層面的裝甲作戰,而在這樣的層面中,單車的狀況並不在考量範圍之內,畢竟當一個營就有36輛車的時候(美式編制,而且沒有計入連長車等),誰管你哪輛車砲塔不能轉,哪輛車履帶壞掉,哪輛車車長鬧肚子呢?既然不考慮單一輛車的受損情況會對戰局造成什麼影響,不如就將之簡化成單純的受損,這樣也比較接近團、營長實際的思維,而且對遊戲來說,也有加快進行速度的效果 當遊戲進行牛步化,一個通常應該只要半分鐘不到的射擊回合卻要打上半個小時的情況下,心思也很難放在遊戲上,不是打瞌睡就是和其它人聊天聊起來,久而久之就會對這個遊戲失去熱血,當然這只是在下的情況,不過如果其他各位也有同樣的情況,那這個制度可能就需要檢討
0625日當天在下曾略為提到一個看法,原有的戰棋規則其實和TRPG很像,或許稱之為TSLG吧!雖然沒玩過,但據在下所知,在TRPG中由於每個人都只扮演一個角色,而在戰鬥進行中,即使是小隊作戰,以個人視點來說也是多次的一對一作戰連接起來,通常應該不會假設角色具有左右手各與一個敵人迎擊的能力,事實上現實生活中也很難找到這樣的人,武術大師也不例外。因此每個角色的狀況都必須詳細判定,比方說左手受傷但右手健在,就代表這個人防禦力下降但攻擊力並未明顯降低(這是右撇子的情況),那麼下一個回合時,敵人就有可能對著他的左手邊猛攻,因為這一邊反應力已經下降了而成為突破點。以另一方面來說,如果被敵人砍中頭,那就算只是輕輕一擊也有可能直接斃命。 而原有的戰棋規則就是如此,由於戰車有那麼多的部位和人員,不同的受損狀況都會造成不同影響,如果履帶受損就會變成固定砲台,無法前進但還是可以射擊,而如果砲塔受損就有可能像驅逐戰車一樣必須轉動整個車身,這些狀況都會造成戰鬥配置上必須進行變更。
而現在要進行營團級規則的制定,就會變得像一般的戰略遊戲一樣,只注意各車輛或排、連級是否具有戰鬥能力,因為當一個人手下有幾十甚至上百輛車時,別說人腦無法掌握情況,就算是電腦也要算很久,所以大規模的回合制戰略遊戲只會寫出每支部隊還剩多少人,這不只是程式設計師懶得寫資料庫而已,因為事實上,高司單位就是把手底下的人當做數字在看的,不這麼做的話自己就先當機了,如何指揮作戰?前幾年有軍事雜誌談到國軍聯兵旅時,曾經說一旅五營已經是指揮管制上的極限,試想如果要營長直接指揮每輛車,或是團長直接指揮每個排,而且是全部都要這麼指揮的話,那麼或許這個指揮官就是希特勒了。
至於說到規則定太死,以後的修訂會失去彈性,在下以為目前已經不用擔心這個問題,因為現在已經有各位花費龐大心血建立起來的資料庫,日後也可以持續更新資料,在訂定營團級甚至師、軍級戰棋規則時,同樣可以以現有資料庫做為參考,如果發現規則訂得太死而不知如何修改,其實應該是直接從現有資料庫去參照,所以現有的詳盡資料庫還是應該繼續更新。
倒是可以考慮用一輛模型代表一個排甚或一個連,加上一些標示代表這個單位的戰力受到什麼樣的傷害,比方說指揮官陣亡,沒有人下達向何處前進的命令,所以大家只能進行原地戰鬥,那麼就標示這個單位失去機動力。這麼說來其實和現在要把受損狀況簡化為無法移動但還是可以開砲的規定一樣嘛...... 這麼做的好處之一,就是只要調整每輛模型代表的車輛數,修改地圖比例尺與性能數據的換算表,就可以直接變成高司戰棋,使用彈性反而增加了。
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cchs
路人甲乙丙
Taiwan
2212 Posts |
Posted - 06/28/2005 : 10:51:22
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參考世界坦克戰史〈1917~1967〉,ISDN 957-16-0204-3;圖書館編目592.917/4442,是Robert J. Icks所撰述的著作,其中有些表格及數據分析可以檢驗MDCWG規則對照史實的相對合理性。
二次大戰期間,裝甲部隊的車輛在各處戰場上的毀損率概為平均每月14%。毀損原因的統計︰ 砲兵擊毀 59.8% 其中有半數可以修復 地雷 23.7% 其中大部分可以修復 火箭彈 17.0% 其中有半數可以修復 其他 0.5%
被砲火擊中的戰車之中, 被擊中車身 65%(其中被擊中車身下部及承載部門所佔的比例<10%) 被擊中砲塔 35%(其中被擊中砲塔正面所佔的比例<50%)
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cchs
路人甲乙丙
Taiwan
2212 Posts |
Posted - 06/28/2005 : 11:02:01
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這些統計資料只是代表二次大戰時期美軍裝甲兵力的外在表現,而且,許多環結地方無法考證及重新驗算。 我個人認為發展戰棋是彈性取捨遊戲與兵推的折衷模式,當初MDCWG純粹只是發揮模型的附加價值,而且一輛戰車用一個模型來置換,加上需要大量人工計算,營團級已經是極限程度。
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安國寺
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Posted - 06/28/2005 : 11:37:16
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quote: Originally posted by cchs
參考世界坦克戰史〈1917~1967〉,ISDN 957-16-0204-3;圖書館編目592.917/4442,是Robert J. Icks所撰述的著作,其中有些表格及數據分析可以檢驗MDCWG規則對照史實的相對合理性。
二次大戰期間,裝甲部隊的車輛在各處戰場上的毀損率概為平均每月14%。毀損原因的統計︰ 砲兵擊毀 59.8% 其中有半數可以修復 地雷 23.7% 其中大部分可以修復 火箭彈 17.0% 其中有半數可以修復 其他 0.5%
被砲火擊中的戰車之中, 被擊中車身 65%(其中被擊中車身下部及承載部門所佔的比例<10%) 被擊中砲塔 35%(其中被擊中砲塔正面所佔的比例<50%)
戰爭與和平 人性的試煉
請問這個數字上所謂砲兵擊毀 是否包括了戰防砲、戰車砲等? 也包括真正的砲兵曲射嗎?
MDC Ueber Alles !! VIVA LA MDC!!
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cchs
路人甲乙丙
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Posted - 06/28/2005 : 14:51:02
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作者把戰車被AT、Howtizer等類型火砲毀損的統計歸納成一大類。
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cchs
路人甲乙丙
Taiwan
2212 Posts |
Posted - 06/28/2005 : 15:15:07
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師級指揮部層級以上與營團級指揮部比較,通常需要增加處理戰鬥支援與勤務支援的參謀作業量,大多數戰鬥發生在前線營級以下單位。以師的角度而言,各單位的戰鬥狀況構成本師是攻或守或其他狀況,高司單位的特色就是參謀作業佔很大比例,特別是人工作業主導一切參謀作業的二次大戰時期。
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cchs
路人甲乙丙
Taiwan
2212 Posts |
Posted - 06/28/2005 : 15:32:42
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而MDCWG如果進行戰場切割與個別戰場戰役同步化後,如果累積的兵力是師旅級規模,只要雙方扮演指揮官的玩家有擔任參謀幕僚的玩家,再進行各戰場的統裁官分工及合議,就構成簡易兵推了。 我也是先想定大格局下的戰役史實,進一步地進行地形分割,再看出席人數來決定玩連級還是團級。
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