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慎.中野
我是老鳥
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慎.中野
我是老鳥
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Posted - 05/23/2015 : 19:39:22
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回到主題上,要搞好一部擬真系機械人動畫是很困難的。
要有好腳本、好機設、好人設、好監督、好聲優、大資金,才有可能性。其中又特別是大資金是很恐怖的,因為一牽涉到錢的問題,麻煩也就跟著來,各方都有很多要求。而且失敗的時候,很多人會欠一屁股債。
(就算好萊塢電影,需要很多道具服裝跟臨演的古裝片、戰爭片跟科幻片也常讓導演跟製作人欠債,據說當年喬治.盧卡斯拍完《Star Wars》第一集之後,在上映期間為了避免預料中的追殺,跑去躲起來潛逃失蹤XD)
當年的0079初鋼考慮到當時的製作時空環境,我認為回頭來看還是一大奇蹟。要超越或重新詮釋並不容易。
但由於對一部劇情片來說,機器人嚴格來說就是日本俗話的「招財熊貓」,機設太糟糕也是廣告效果不足會賣不好。機械人片好看的戰鬥場面還是很重要,就算現在被評為優秀劇情片的0080,據說當年OVA賣最好的也是有戰鬥場面的1、4、6話。
而且就算有成功條件都湊齊了拍出一部好片,還是有可能因為宣傳不足跟外在大環境不佳等因素失敗。
像是京都動畫史上賠最多錢的作品就是《Full Metal Panic The Second Raid》。怎麼看這都是一部好片,但因為二期不若一期有新鮮感會減銷售量跟當時外在大環境不好加上其他不明原因,DVD銷量不佳,且機械戰鬥燒錢,當時不算大公司的京阿尼在這一部據說虧損嚴重。後來就走有名的京阿尼路線了。
http://myanimelist.net/anime/73/Full_Metal_Panic!_The_Second_Raid
https://www.youtube.com/watch?v=GYNGQEXG8dg 驚爆危機TSR 五分鐘外傳先行預告片
總之搞擬真系機械人動畫很困難的。目前比較容易獨立製作成功的是搞遊戲AVG。因為電腦CG只要有狂人畫師在,比較容易用較低成本演出機械戰鬥,只要有好腳本加上不錯戰鬥BGM就有成功機會,如果紅了還是有可能改編動畫。
少數從遊戲紅到改編動畫還有賣模型的案例,除了前述有限成功的《Power Dolls》跟《Muv-Luv Alternative》。廣義來說,傳說企劃案《櫻花大戰》應該更具代表性。
特別櫻戰的靈子甲冑光武系列,可說是寫實風格寸胴機器人跟強化外骨骼中間產品的一個奇蹟。只是故事上並非寫實系軍武故事啦,雖然設定上還是有軍用同類產品。另外這也是前述的「個人化特裝量產機」的成功案例。
舉代表性的兩大看板機,大神隊長機跟真宮寺櫻花機為例: http://www.amazon.co.jp/dp/B00EDY5VQW
http://www.amazon.co.jp/dp/B00COWFAZW
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
Edited by - 慎.中野 on 05/23/2015 19:58:47 |
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ggeneration
路人甲乙丙
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Posted - 05/23/2015 : 20:03:19
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我的想法是 機人動畫除了週邊玩具模型外
這幾年機人動畫不振與萎縮部份原因是日系game廠不長進緣故 導致機人動畫不能一跟遊戲界大餅互助之下更上一層樓
XenobladeX 紹介映像 https://youtu.be/xqgI2vL6DNI
XenobladeX・異域神劍X - 機甲・網路篇(非官方中文字幕) https://youtu.be/t6CWYwSAIX8
如果這東西早個幾年 而且不綁死在特定平台上其實都能大放異彩
當然啦 有好腳本、好機設、好人設、好監督、好聲優、大資金,才有可能性
機人類的作品好處就是 玩具 動畫 週邊 遊戲 四大環節都能賺 這是其他類型作品較難達到的
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Edited by - ggeneration on 05/23/2015 20:08:27 |
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慎.中野
我是老鳥
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Posted - 05/23/2015 : 20:14:12
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quote: Originally posted by ggeneration
我的想法是 機人動畫除了週邊玩具模型外 這幾年機人動畫不振與萎縮部份原因是日系game廠不長進緣故 導致機人動畫不能一跟遊戲界大餅互助之下更上一層樓
機械人動畫從來就沒有跟遊戲綁在一塊。鋼彈搞了三十年,大部分單機鋼彈遊戲也都是騙錢的地雷,只有少數好玩,宏觀來看增加不了多少收益。
而且別說日系Game廠不長進,其實那些熱賣百萬的大製作歐美洋Game也是主打銷量好的北美市場口味才能成功,其他屍橫遍野的大製作慘賠案例只是出資者大概雇人在暗巷裡頭讓製作團隊失蹤,大家很快就忘了而已。XD
傳統日本Game大廠面臨公司規模過大的經營壓力跟日本市場不足以維持營運的危機,還在搞單機遊戲成功的,也只能像From Software一樣走洋Game路線,傳統日系Game能夠大成本大製作搞單機成功案例很少。
其他能夠維持營運的除了網路遊戲,大概就是一定要投錢靠特殊設備玩的大型街機,還有萬惡的SEGA卡片街機剝兩層皮對戰遊戲了。XD
最近日本Game廠也多轉向製作手機Game跟網頁Game的主要原因還是低風險高報酬,經營壓力低,而且劇情糟糕也無所謂,只要程式設計、音樂、人設等等技術人才多較好找的部分有搞定就能成功。
但少數狂人社團或小公司的獨立製作遊戲,還是偶爾有驚艷之作。雖然在日本獨立製作遊戲大半都是18禁HG。XD
quote: 機人類的作品好處就是 玩具 動畫 週邊 遊戲 四大環節都能賺 這是其他類型作品較難達到的
沒這回事,你看Imas偶像大師系列跟艦娘系列還不是玩具、動畫、漫畫、週邊、遊戲等等能賺的都在狂賺啊。就算是可動人偶部分最近也有低成本可動的Figma系列。
特別是實體對戰卡片跟轉蛋網遊,就小道消息透露,業界內部人士形容說「就像在印鈔票」!
成功的美少女卡片遊戲/轉蛋網遊經營者之想像圖(誤):
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
Edited by - 慎.中野 on 05/23/2015 21:57:19 |
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慎.中野
我是老鳥
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Posted - 05/23/2015 : 20:46:20
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quote: Originally posted by ggeneration 這幾年機人動畫不振與萎縮部份原因是日系game廠不長進緣故 導致機人動畫不能一跟遊戲界大餅互助之下更上一層樓
其實,電玩改編動漫畫成功的偶爾可見,但動漫畫改編遊戲成功的案例甚少。
就我來說,宅男業界常識是「動畫改編Chara Game就是地雷!」,只有非常少數的案例是動漫畫改編遊戲很好玩。
就算市場規模大得多的北美美漫,改編電影也拍了不少也有不少成功者,也是幾十年才終於搞出一個蝙蝠俠阿克罕系列(Batman Arkham Series) ,是好玩的經典美國漫畫改編遊戲。
這是因為動漫畫基本上成功就是跟傳統戲劇一樣看演劇要素,遊戲則要注重遊戲性,這兩者的訴求是有顯著不同的。遊戲改編動漫畫反而只要將遊戲中的演劇要素抽出改編甚至接近重新製作即可,較容易成功。
跟動漫畫相互改編相性好的,也只有接近電子圖像小說的AVG,但AVG性質上有大量文字不利翻譯跟閱讀市場小眾,賣上10萬就算傳說級的大熱賣了,跟那些跨國熱賣百萬遊戲不可能相提並論。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
Edited by - 慎.中野 on 05/23/2015 20:49:59 |
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LUMBER
我是老鳥
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8485 Posts |
Posted - 05/23/2015 : 21:21:30
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POWER DOLL 入手比較有難度......包括相當艱難的駕駛員生存問題,如果前一關有機體被毀掉,會讓駕駛員住院治療,或是直接失蹤,讓下一關無法上場外. 因為敵我之間的差距其實沒有很大,沒有一點類似玩大戰略遊戲的底子,後續發展會越來越難打.
4代左右趕上EVA後帶起的產業熱潮,還出了OVA影片. 5代以後記得從戰略遊戲變成了射擊遊戲,受原本的愛好者唾棄. 小的還記得買了繁體中文的特典包,就現在來說僅僅是披了美少女皮的硬骨子SLG,算相當不容易.
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Edited by - LUMBER on 05/23/2015 21:37:28 |
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閒遊之人
我是老鳥
6811 Posts |
Posted - 05/23/2015 : 21:36:00
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後面好像越來越簡單? |
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 05/23/2015 : 21:47:54
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前面說到《櫻花大戰》的光武,光武各機中使用槍砲具有軍用風格的瑪莉亞機跟艾莉卡機應該可作為擬真系機器人設計的一個樣板。
http://www.amazon.co.jp/dp/B000A2BVG0
瑪莉亞機
櫻戰3的艾利卡機F2型 http://www.liquidstone.jp/hanbai/
撇開配色、翅膀跟左肩甲之外,艾莉卡機的光武F2正面超殺的啊。 修女妳這樣真的沒問題嗎?XD
quote: Originally posted by LUMBER
POWER DOLL 就現在來說僅僅是披了美少女皮的硬骨子SLG,算相當不容易....
我聽說過當年有SLG未熟者自己硬幹玩了三十幾遍,突破不了第一代第一關。 ┐( ̄▽ ̄;)┌
有軍武跟戰術常識,會活用交互掩護、掩蔽,無線電呼叫支援火力,使用長射程大火力的主砲、誘導彈,配合機關槍牽制,用多用途的榴彈發射器投射煙霧彈遮蔽視線,甚至最殺的零距離高性能炸藥爆破攻擊,只要懂這些,就比較有可能過關。
就是基礎步兵小部隊戰術全部都要會的意思。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
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慎.中野
我是老鳥
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MACOS8
路人甲乙丙
3316 Posts |
Posted - 05/23/2015 : 22:50:43
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quote: Originally posted by LUMBER
POWER DOLL 入手比較有難度......包括相當艱難的駕駛員生存問題,如果前一關有機體被毀掉,會讓駕駛員住院治療,或是直接失蹤,讓下一關無法上場外. 因為敵我之間的差距其實沒有很大,沒有一點類似玩大戰略遊戲的底子,後續發展會越來越難打.
4代左右趕上EVA後帶起的產業熱潮,還出了OVA影片. 5代以後記得從戰略遊戲變成了射擊遊戲,受原本的愛好者唾棄. 小的還記得買了繁體中文的特典包,就現在來說僅僅是披了美少女皮的硬骨子SLG,算相當不容易.
Power Doll還好吧..
第一代時,小弟覺得比較難的就是作前進觀察跟人員救援的那兩關,尤其是人質救援那關不能用熟悉的機體跟沒有砲兵火力支援讓難度暴增。
第二代因為加入了更多的要素(補充彈藥,武裝直升機),以及改變了第一代武器的習性,讓小弟第一關無說明書狀態下上手困難,不然接下來也是順順的打..
相對來說,PG2(裝甲雄獅)跟CC3對小弟的衝擊還比較大..尤其是CC3還會戰車故障跟逃兵..最慘的一次開場2/3戰車不會動...只能靠步兵跟反戰車砲擋對方的衝擊... |
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ian125
我是老鳥
8325 Posts |
Posted - 05/23/2015 : 23:02:11
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喂,中野你講的我在第一頁就講過了,結果兩頁過去話題變成迴圈... GUP最大的問題我覺得是要主角隊開無雙這無可厚非,開無雙的模式有點固定這會讓人有點厭煩 但這跟棒球籃球不一樣,戰車性能差距就在那,所以只能看到弱車開無雙,變成外星的戰車對決(那個星球的大陸棚深度很深,應該不是地球) 又不是TAS玩實況野球可以一個選手單場打個幾十支全壘打
這種狀況我認為跟恐怖谷理論一樣,扯跟寫實有個界線,過了那個界線我們就能輕鬆的把鬼扯當成一種娛樂 就像沒人會去批評忍殺不寫實吧?(雖然真的有人會說火影或是海賊王不寫實,不過那是另一個層面的問題)
商業模式問題我覺得應該要另外一個地方談 |
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LUMBER
我是老鳥
Taiwan
8485 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 00:20:47
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quote: Originally posted by MACOS8 Power Doll還好吧..
第一代時,小弟覺得比較難的就是作前進觀察跟人員救援的那兩關,尤其是人質救援那關不能用熟悉的機體跟沒有砲兵火力支援讓難度暴增。
第二代因為加入了更多的要素(補充彈藥,武裝直升機),以及改變了第一代武器的習性,讓小弟第一關無說明書狀態下上手困難,不然接下來也是順順的打..
相對來說,PG2(裝甲雄獅)跟CC3對小弟的衝擊還比較大..尤其是CC3還會戰車故障跟逃兵..最慘的一次開場2/3戰車不會動...只能靠步兵跟反戰車砲擋對方的衝擊...
特勤機甲隊一出的時後小的才小學而已啊.....(被拖走 打贏第一關,第二關就發現沒剩下幾個人可以出戰, 講穿了就是要盡量無傷過關,不然很多成員不要說培育,下一關不是在醫院,當俘虜,就是乾脆第一關重玩,直到所有系統全都模熟.
這遊戲簡單講就是敵我雙方都開薩克,而且沒有精神可用,還有戰爭之霧的機器人大戰.
所以準備偵查的手段,包括至少一架的偵查用機器人,還有可丟棄的偵查手雷(忘了怎麼稱呼) 所以選擇長射程武器方便配合偵查組傳來的資訊一個一個點掉對手. 有事情發生就是煙霧彈/ECM/ECCM. 四代有匿蹤機後就是另一片天了.
但是沒找到方法去玩以前,就是雙方都拿類似的武器,而且對方數量會比你多,還佔有地利優勢. 畢竟這款遊戲的特色就是玩家的武器跟對方差不到哪去.畢竟機器人手上拿的武器都系出同源.(因為是獨立戰爭) 只有玩家的角色是男人都用完,只好找女人組成的精銳部隊(那年代常見的設定) 所以機器人的性能跟搭載武器會多一點.但是絕對沒有到可以開無雙的程度.
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helldog
路人甲乙丙
4791 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 00:27:03
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外國的機械人模擬遊戲也不多,除了Titanfall以外我知道的只有兩個,Heavy GearI && II 與MechWarrior系列,MechWarrior還有OLG與一部電影。說真的,模擬遊戲還是要靠歐美。
裝神弄鬼一整天, 撒潑噴糞最愛現, 肚中墨汁無半罐, 媽寶地狗是半仙。 |
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 01:59:47
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quote: 你講的我在第一頁就講過了,結果兩頁過去話題變成迴圈... GUP最大的問題我覺得是要主角隊開無雙這無可厚非,開無雙的模式有點固定這會讓人有點厭煩 但這跟棒球籃球不一樣,戰車性能差距就在那,所以只能看到弱車開無雙,變成外星的戰車對決(那個星球的大陸棚深度很深,應該不是地球) 又不是TAS玩實況野球可以一個選手單場打個幾十支全壘打 這種狀況我認為跟恐怖谷理論一樣,扯跟寫實有個界線,過了那個界線我們就能輕鬆的把鬼扯當成一種娛樂 就像沒人會去批評忍殺不寫實吧?(雖然真的有人會說火影或是海賊王不寫實,不過那是另一個層面的問題) 商業模式問題我覺得應該要另外一個地方談
這沒辦法分開談的。
這樣講吧,以初鋼為首,擬真系機器人動畫本質大概都被歸類為「SF戰爭片」,或至少是「SF動作片」。
是故拿掉SF的要素,就戲劇觀賞來說,問題在於是否能拍出好的戰爭片。這部分首先就是一個難點了,特別是戰爭片就算在好萊塢也是最難拍的片子,近年大概也只有史蒂芬史匹柏跟克林伊斯威特這等級的名導,敢集資挑戰這方面的題材還能拍出好片。
好的動作片倒是比較有可能。但動作片就一定要有某種程度的主角威能或至少說是開無雙。但若能把機械人動畫片拍成像《浴血任務》或《美國隊長2》那種假日爽片,那也算是很成功了。XD
回到日本動畫方面,問題在於,要集資拍這類SF片子一定要另外搞SF設定跟講求動作、戰鬥場面的作畫效果,就要找廠商出資。特別是日本的動畫製作體制上,模型廠商出資者很容易介入腳本,干擾製作。
此外負責機械設定的設計師跟監督、腳本家之間,可能有風格不合的問題,像是拿無敵鐵金鋼去演裝甲騎兵絕對是Miss Match,而且近年這種機設跟腳本風格不合狀況還蠻多的。
(反過來講,能將機械設定調整成適合G鋼故事還能不失鋼彈風格的大河原邦男老師不愧是從超級系機械人動畫時代就現役的業界傳說XD)
這些問題有看《Shirobako》動畫的人應該多少可了解一些動畫業界的黑暗面困難。
而富野監督與他愉快的夥伴畢竟是在這個體制下還成功搞出過SF戰爭片的偉大人物。
以現在的環境來說,小成本個人、社團、公司獨立製作的小說、漫畫、遊戲,比較不會出現這類多頭馬車的現象,要改編成動畫時,基於尊重原作也較容易反抗出資廠商的介入修正,是比較容易控制整個故事跟企劃不要失控或Miss Match。
擬真系機械人SF戰爭片,除了前述幾個案子之外,Square/Square Enix公司的《Front Mission》系列也算是有取得一定的成功。不過後來畢竟出太多代還是會涉及點子用盡跟公司內部經營與人事衝突問題,後來這系列算是在5代做了個結束──後來動作遊戲化版本就當作黑歷史吧──但《Front Mission 5》我認為很成功的將系列作了總結,故事性很強,遊戲性也不錯。
另一方面,鋼彈UC的動畫改編大成功,雖然動畫版製作小組的功勞最大,但我想也因為它是基於既有小說原作改編修正,所以能夠避開出資者施壓修改腳本的問題。
還有因為故事設定上是宇宙世紀鋼彈的Spin-Off,又是以評價很好的逆夏時期機械設定為本,當初小說連載時期作機械設定也就跟主題大致契合。特別是聯邦量產機方面的設定以傑作機RGM-89 Jegan世代為基礎,新設定機體也帶有Jegan風格,頗受好評。
當然,鋼彈UC動畫製作小組的鬼分鏡、鬼作畫、神外包音樂、聲優熱演,也都是成功的重要因素。事實上個人感想,動畫版比當初單讀原作給我的感覺,要好上很多。(其實個人當初也不看好UC動畫化認為會砸鍋,但我猜錯了)
總之,在個人、小團體獨立製作時期,就已先把腳本跟機械設定、人物設定等等全部調整好,加以控制,不要邊打邊作邊修改,再來如果先行釋出的遊戲、小說、漫畫版本就已經獲得好評,那改編動畫成功的機會比較大。
像是回頭來看,《驚爆危機》動畫版,有機器人出場的無印版跟TSR,我就認為改編算是很成功的,TSR就算時機不好商業失敗,還是不減損它作為名作動畫的地位。
反正庵野秀明老師作為動畫師跟軍宅全盛時期的鬼作畫《王立宇宙軍》也是商業大虧損,花了十幾年才回收成本完畢,但那還是一部堪稱名作的動畫。
我說軍宅兼動漫宅的,都應該去看《王立宇宙軍》最後火箭發射時的戰鬥場面。儘管只有幾分鐘,但戰鬥跟爆炸幾乎都是庵野秀明老師全部一個人手繪,尤其火箭發射時從低溫液態燃料槽上剝落的碎冰全部都是用手繪,連庵野本人都說他無法超越這個作畫,看完一定跟《青色火焰》的焰燃老師一樣,覺得這個人頭跟手都有問題啊!(稱讚的意味XD)
https://www.youtube.com/watch?v=Fk5LDYeFRyQ 「アオイホノオ」 OP
http://www.youtube.com/watch?v=KpHPizOiRbE 王立宇宙軍(Royal Space Force) - Fight Scene
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 07:00:20
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http://www.amazon.co.jp/dp/4041210062 http://www.amazon.co.jp/dp/4041210070 「ガンダム」を創った男たち
對於初鋼0079當時的製作環境有興趣,有興趣的人又懂日文的人,可以把這個大和田秀樹老師的漫畫《創作鋼彈的男人們》找來看一下。因為這是從《機動戰士鋼彈桑》5-9集裡頭的《鋼彈創世之章》再編輯跟增修而成的,看這邊的中文版也可以。
內容是「基於事實的誇大報導」,不僅內容有趣而且大致故事都有所本。XD 據說大和田老師的這個企劃原本被編輯部打回好幾次,後來在角川書店的酒宴上發酒瘋趁著勢頭跑去找富野御大直談判,才取得了創作許可。XD
不過看這部也可以間接了解初鋼當時的製作體制跟環境是非常驚險的,走鋼索加上一點幸運才獲得大成功。這種硬幹難以模仿,現代環境總體來看其實比當年友善多了,有很多創作方法可走。
這年頭要搞完全原創機器人動畫也並非不可能影劇水準跟商業雙方面都取得成功,只是製作體制一旦人多嘴雜就容易混亂。
同樣的事情也會發生在好萊塢,像是經典戰爭片《現代啟示錄(Apocalypse Now)》也是導演法蘭西斯.科波拉要求很高,演員(主要是馬龍白蘭度)難搞、預算嚴重超支,但導演一直對抗出資者跟製作群的抗議,堅持按照他的要求拍下去,如果後來商業失敗,他大概也會被追殺很久,只是片子出來超高水準,他才能活著繼續拍片啊。XD
因為台灣電影市場本來就較小,魏德聖導演拍《賽德克.巴萊》的經費回收過程也是非常驚險。只能說環境不好,還想要堅持拍大製作題材片子的人,都要有那種「Go for broke!」不怕死的精神──還要能找得到(或連哄帶騙搞到)願意冒陪葬風險的大金主。XD
當然,如果熱血天才總指揮,搭配幾個能夠控管預算的經營人才,狀況會安定一些。創業大概都是這樣,像是Honda的創業者本田宗一郎先生也是很瘋,是副手的藤澤武夫先生在建立跟支撐Honda的企業體制。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
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dasha
版主
41804 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 08:49:31
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如果是影評,不講製作環境倒還無所謂,但是講到怎樣製作,不提錢真的沒辦法,尤其日本ACG界成功的原因,就在於他們比全世界其他同行(包括歐美)都更精準抓到怎樣要到錢與回收的問題,但這同時帶來的就是影評批評的問題,大部分原因在金主,而不是製作群...... 扯題外話,台灣電影界從1980年代中期以後的失敗,金流設定錯誤其實是最重要的原因,但是因為靠政府補助比跪下來求企業或賭一把看觀眾賞不賞臉容易,台灣整個文創界就這樣偏了,搞不成產業......
PowerDolls真正的可怕,小弟要去找幾個朋友問,因為當初有聽說Windows版改過,如果說Windows版的難度是1944年的美軍對抗同年的德軍,那9801版則是1940年的法軍對抗1943年Kursk爆發前夕的德軍......
至於戰爭片,其實手塚以來老人寫戰爭題材,比較像是他們童年幼年被捲入戰爭與戰後貧困帶來陰森回憶的發洩,說反戰其實不對,頂多只能說廣義上反戰,但這至少與戰爭帶得上邊,對戰火影響下的人物心態抓得到,畢竟那是那個世代的共同回憶. 可是年輕一代,所謂吃精米長大的一代(死語,徵求知道這句話的人),頂多只是看過安保,更年輕的根本是看耍帥流超級機器人長大的,那個與戰爭差得更遠......這種人拍戰爭片,期待他們不要拍成機飛總動員系列就要偷笑了--其實拍成那個樣子或許更好,至少不會有人以為這是戰爭片,但這群人偏偏要把機飛總動員變嚴肅...... 同樣的問題也影響到機械設定,過度裝飾加細腰不只是很中二,還會帶來模型姿勢的問題.
然後說到0080是作戰的那幾片賣得好,本來這就是常態,甚至不只是機器人,某部第6片銷售超過前面5片總和的SD也是如此...... |
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ian125
我是老鳥
8325 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 10:33:33
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大俠大,那個吃精米的已經被ゆとり取代了
我是覺得UC的動畫在劇情上改的很不像樣,雖然說篇幅有所刪減很正常,可是UC的動畫已經把小說內容整個都改掉了 所以很多小說有講的或是該講的或是想表達的在動畫都看不到 我就看過有人批評第一集巴納吉的行為根本沒有邏輯,廢話,內心戲跟一些銜接劇情都沒演出來你要怎麼有邏輯 |
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 10:58:37
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扯點機設問題,其實這支鋼球Hi-Mock的構造是很有道理的。
https://twitter.com/mesa285/status/575949114216574976
參看Scopedog的構造大概也能知道,因為機體小型化到4m以下這個程度,唯一能當駕駛艙的只有機體胸部部分,而且整個人塞進去空間會很緊致,也就是上半身會全部都是駕駛艙,然後手從駕駛艙旁邊長出來。動力裝甲服是把人手直接伸進外骨骼手臂套件中,也會接近這個構造。
http://www.ms-plus.com/15727
注意右下角駕駛艙開啟狀態的圖片
另外我們請庵野秀明老師作畫的《Metal Skin Panic MADOX-01》的OP來說明動力裝甲服的手部套件。
https://www.youtube.com/watch?v=MvQSl3Kske0 Metal Skin Panic Madox-01 - 庵野秀明 Anno Hideaki
http://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Skin_Panic_MADOX-01
還有這部《Metal Skin Panic MADOX-01》不需要特地去找來看,這部是當年泡沫經濟有錢沒處花的產物,很明顯製作群只是一群想畫裝甲服戰鬥又搞到了製作經費的狂人(很多現在是業界大老),機械設定是神,但劇情非常無腦要邊看邊吐槽,以致於在結尾製作名單中竟然沒寫到底誰負責腳本,可能沒人敢掛名。XD
接著,下半身腰部跟骨盤的部分要承受上半身駕駛艙跟手臂重量,工學上就要寬而有力,於是Hi-Mock的大骨盆跟粗腰就派上用場了。現代健身科學也很注重鍛鍊腰際周圍的核心肌肉群,在東方傳統武術修練上也很重視鍛鍊腰部一帶。總之腰太細還有屁股太小是不行的──套句牛媽荒川弘老師說的,女性大腿到腰的曲線就是一個小宇宙!尤其是農村勞動婦女常要蹲著長時間工作,下半身都要很有安定感──要勞動的實用機械人下半身就要粗壯有力。
但接上腳部的方式比較有爭議,二足步行有分鳥類型跟人類型,連接骨盆的方式不一樣,但研究一下鳥類骨骼跟人類骨骼就可知道大概。這部分有興趣的人去找二足步行機械人專書吧
頭部在機械人設定上其實可有可無,沒有頭就會變成中國傳說中的妖怪刑天風格,這也行得通。鋼球Hi-Mock、泰坦、光武都是這樣。
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%91%E5%A4%A9
中國妖怪─刑天
若想在有限的空間內加裝頭部攝影裝備,大概Scopedog那樣固定在艙蓋上的方式是最容易的。
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
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慎.中野
我是老鳥
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慎.中野
我是老鳥
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Posted - 05/24/2015 : 18:04:23
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quote: Originally posted by ian125 我是覺得UC的動畫在劇情上改的很不像樣,雖然說篇幅有所刪減很正常,可是UC的動畫已經把小說內容整個都改掉了 所以很多小說有講的或是該講的或是想表達的在動畫都看不到 我就看過有人批評第一集巴納吉的行為根本沒有邏輯,廢話,內心戲跟一些銜接劇情都沒演出來你要怎麼有邏輯
福井晴敏原作有不少他個人的政治思想跟對鋼彈宇宙世紀的詮釋,有些地方不修改會惹火很多人。但一修改加上動畫沒辦法挪時間演內心戲,就對一些角色的行動原理稍微難以理解吧。
但就我個人對兩位主角的行動原理,我是這樣理解的。
其實巴納吉就是個喜歡歐托莉又不切實際期望世界和平不要互相殘殺或也別用骯髒手段政治妥協的熱血中二少年而已,而且很幸運,很多大人都幫他忙。
反觀利迪是個向現實妥協的普通好青年,莫名其妙輸給一個滿口理想論的中二少年,高二病發作一時惱羞成怒墮入原力(新人類Power)的Dark Side。
不過我在網路上看到一個比喻評論很好: 觀眾與其看利迪向現實妥協並且犧牲很多東西一步一腳印的努力存小錢往上爬,寧願看巴納吉懷著理想論加上幸運中人生的馬卷頭獎實現美國夢...打錯了,鋼彈夢。
但巴納吉雖然中了馬卷但是良家子弟內心善良,雖然不會交出女友,但也不至於變成爆發戶到處上酒家炫富並嘲笑其他失敗組(像《華爾街之狼》那樣),最後也拉了利迪一把。
以過去鋼彈作品來說,類似的構圖也有出現過。一個懷抱理想論的熱血主角,一個挫折墮入黑暗面的對手型反派角色,再加上一個劇情上的元兇魔頭。
像是G鋼也是熱血多蒙vs墮入黑暗面的東方師父,再加上一個最後元兇的石川。
這在《星際大戰》路克vs達斯.維德vs帝國皇帝,也是類似的局面。
其實鋼彈X的也是熱血主人公vs挫折墮入黑暗面的佛洛斯特兄弟,但大概原始構想時間不夠,跟出資者刪減集數,劇情不夠緊湊,加洛德跟佛洛斯特兄弟的意志對決沒有拍仔細,也缺乏一個最後共鬥的熱血場面,救贖佛洛斯特兄弟也只花了幾秒的片段。
逆襲的夏亞終盤其實也是類似狀況,差別只在於最後不是夏亞自己動手幫阿姆羅推阿克西斯,而是其他新吉翁的阿兵哥出手幫忙。而且最後沒有完全Happy End(劇作上不需要是Happy End也沒關係,別有意義)。
UC劇作上的問題就在除了瑪莉達之外的結局大致上算是Happy End,撇開那個純粹「意志的勝利」的天外救星式新人類防護罩之外(畢竟那是富野先用過的),我認為英雄跟暗黑英雄的對決燃燒不太完全。
要說什麼叫完全燃燒,《再見了師父!亞洲天王、死於破曉(さらば師匠! マスター・アジア、暁に死す)》那個讓今川泰宏監督忍不住在分鏡稿上失手寫出「完」的場面,魄力跟昇華感都是別的高次元級數。
逆夏那個別名「相互毆打的宇宙(なぐりあい宇宙)」場面也是別有風味。就算《星際大戰》路克只是挨打而是達斯維德出手幹掉皇帝,但後來摘下面具的場面也有一定的昇華感。
但這類英雄跟墮入Dark Side的黑騎士角色或者是對人類絕望的大魔頭對決的場面,基本的王道理論就是「他X的你別擅自對人類絕望啊∼∼∼」要點有確保住,就行了。但這種表現就我所知範圍,日本動畫中沒有比《再見了師父!亞洲天王、死於破曉》更熱血更感人的了。
附帶一提,如果這種意志的對決讓反派角色勝利,就會變成電影《黑暗騎士》那種克里斯多福.諾蘭導演式暗黑結局。XD
https://www.youtube.com/watch?v=YH8SoNXZBKI 誠實預告-黑暗騎士
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
Edited by - 慎.中野 on 05/24/2015 19:17:09 |
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JOKER
路人甲乙丙
1854 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 19:44:23
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我只玩過PD4。玩過之後的感想,就是偵查重要過頭了,面對面直接交火的機會極少。我自己的打法除少數幾關突入戰外就是全機掛滿飛彈發射器,對任何被偵察機探測出來的目標一陣亂射。即使把主戰機體全部換成戰車、飛彈車和攻擊直升機,也能夠順利完成大部分的任務,只是走得慢一點。而如果己方被敵軍偵察機照到,敵軍也一樣是用漫天飛彈砸過來。 |
Edited by - JOKER on 05/24/2015 19:50:48 |
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 19:48:09
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quote: 我就看過有人批評第一集巴納吉的行為根本沒有邏輯,廢話,內心戲跟一些銜接劇情都沒演出來你要怎麼有邏輯
撇開沒演內心戲,劇作上有缺陷之外。
因為鋼彈是商業片,必須挪時間演以下這些場面來炒熱氣氛賣模型,所以就得減少內心戲時間。而且這些場面雖然跟劇作上沒直接關聯,但是非常帥(Very Cool)。
像是這種進擊的吉翁殘黨: https://www.youtube.com/watch?v=ouWcmo9seQI Gundam UC Zeon Remnants MS
還有進擊的Byarlant Custom: https://www.youtube.com/watch?v=5NkBhgJwFCI Byarlant Custom from Gundam Unicorn Ep. 4
當然還有鋼彈UC這個第一集僅兩分多鐘的「瑪莉達vs無名的Ace」場面,我個人認為是擬真系機器人動畫史上Top Class的殺陣演出。
https://www.youtube.com/watch?v=nKXSn1ZxrLE Enter Kshatriya
高手過招,瞬間失誤就是死,掌握住了時代劇式真劍決鬥殺陣的要點,而且分鏡跟音樂的演出都非常非常讚!
想想看只要插入這兩分鐘就多賣了多少架傑鋼模型啊!
我必須承認這種場面跟劇情無關卻看了很爽。 ( ̄▽ ̄;)
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慎.中野
我是老鳥
27929 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 19:49:52
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quote: Originally posted by JOKER
我只玩過PD4。玩過之後的感想,就是偵查重要過頭了,面對面直接交火的機會極少。我自己的打法除少數幾關突入戰外就是全機掛滿飛彈發射器,對任何被偵察機探測出來的目標一陣亂射。即使把主戰機體全部換成戰車、飛彈車和攻擊直升機,也能夠順利完成大部分的任務,只是走得慢一點。
那是因為遊戲對飛彈彈藥的補給充沛啊。
我個人為了節約飛彈跟時間,對抗突然遭遇的重戰車跟敵軍PLD常用手法之一,是打煙霧彈,然後衝過去用零距離炸藥包攻擊。特別是近距離遭遇軟車輛其實用揍的很省彈藥。
雖然這類近距離攻擊是場合適當才能使用的禁手,通常還是使用ATM、主砲甚至呼叫支援火力安全,但如果PDS有Arm Punch或Pile Bunker之類近戰武裝就很完美,戰術會多很多選擇,而且想像那種場面就很爽。
https://www.youtube.com/watch?v=3tGgaObrb7k Alt Eisen全武裝
就算嫌Arm Punch或Pile Bunker這種固定裝備死重太多,不要求黑科技光劍,至少給我外掛的土工作業用電熱戰斧的話...... XD
---- 「我乃是根據個人一向仰賴的研究方法而得出結論。我的方法就是:道聽途說加上斷章取義,然後歸納推理,最後忘掉訊息來源,開始強詞奪理,堅持我所言就是既定事實。」 史考特.亞當斯,《呆伯特之黃鼠狼當道》 |
Edited by - 慎.中野 on 05/24/2015 20:04:34 |
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LUMBER
我是老鳥
Taiwan
8485 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 22:30:48
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小的倒不會全用飛彈,因為數量還是有見底的時後,所以武裝方面,小的會選一些組員攜帶長距離榴彈砲. 直升機用飛彈就算了,因為不限地型還很有機會對我方黑槍.坦克跟人型機有機會就用榴彈宰掉.
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helldog
路人甲乙丙
4791 Posts |
Posted - 05/24/2015 : 23:47:09
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有辦法的話應該要玩玩Heavy GearI與Heavy GearII這兩部老Game,武裝能隨意配備,在都市、荒原、宇宙等各種地形作戰,敵方除了機械人以外,還有直昇機、裝甲車、步兵、基地讓你打,甚至還可以打太空船,一嘗夏亞在魯姆會戰用MS打沉戰艦的感覺https://www.youtube.com/watch?v=hwHVdZXDoYo
看Heavy GearII的片頭真是充滿了裝甲騎兵的感覺 https://www.youtube.com/watch?v=YkBEbKuz6lQ
我想歐美遊戲商的製作人,美工也沒體驗過戰爭吧,看到Heavy GearII這樣充滿硬派軍事的CG,反戰的0080其片頭幾分鐘的獨眼巨人小隊作戰充滿了硬派味道; 這幾年日本嚴肅SF劇的戰爭呈現跟兒戲沒啥兩樣,讓我有種少年強說愁的感覺,雖然慎大貼的UC獨角獸戰爭動作很華麗,但總是少了點什麼;對,就是少那鐵鏽色、機油漬、戰損痕、煙硝味
裝神弄鬼一整天, 撒潑噴糞最愛現, 肚中墨汁無半罐, 媽寶地狗是半仙。
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Edited by - helldog on 05/25/2015 00:10:33 |
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